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AMX-004-2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) パーツデータ AMX-004-2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビーム・ガン兼ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムチマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 キュベレイ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx8[挟撃] ファンネルx8[追従] アクティブ・カノンx2 スキル情報 強化リスト情報 備考「命に代えてもハマーンの艦隊を叩いてみせます」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ニュータイプ用MSとして開発されたキュベレイをベースに再設計、量産された機体。 ネオ・ジオン内において強化人間によるニュータイプの戦力化を主導していたグレミー・トトが、ハマーン・カーンへの反乱の切り札として極秘裏に開発を進めた。 キュベレイのコンセプトを引き継ぎつつ、性能向上を目指して機体設計を大幅に見直し、固定兵装であるアクティブ・カノンをはじめとする火力増強も行われている。 ニュータイプ用MS量産化の最大の障害は、ニュータイプ能力の個人差に対する調整の難しさにあると言われ、その点をグレミーは「プルシリーズ」と呼ばれる強化人間のクローン体をパイロットにすることで個人差を無くして解消した。 10機以上のサイコミュ搭載MSで編成された部隊は、宇宙世紀の歴史上他に例を見ない脅威的なものだったが、ハマーン親衛隊との交戦において全滅、反乱は失敗に終わった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24500 耐実弾補正 25 27 耐ビーム補正 25 27 耐格闘補正 22 25 射撃補正 40 45 格闘補正 25 27 スピード 135 140 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 260 265 必要階級 二等兵01 少将01 必要DP 13000 199700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 中距離 18 20 遠距離 20 22 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 量産型キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2000 3.5秒 70% 2発OH 22秒 0.5秒 450m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 150000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型キュベレイ用B・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2730 100000 副兵装 ファンネルx8[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 50% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 300m 8発同時発射 x 2回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ユニット貫通効果有よろけ値:5% x8発 x2射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 350 ファンネルx8[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 180 50% 3連射OH 0.8秒 20秒 0.5秒 300m 8発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:4% x8局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 220 アクティブ・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 5秒 23秒 0.77秒 450m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:25% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、レジストムーブが可能となる。レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、リアクションを無効化する。 ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果 防御 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 460 540 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 930 1080 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1400 1630 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 2340 2720 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 4680 5440 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 7020 8160 射撃補正が4増加 備考 「命に代えてもハマーンの艦隊を叩いてみせます」 抽選配給期間2021年5月13日 14 00 ~ 新規追加物資★★ 量産型キュベレイ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年5月13日 14 00 ~ 2021年5月20日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍内のグレミー・トト派が秘密裏に開発したキュベレイの量産モデル。 キュベレイと、マイナーチェンジ機のキュベレイMk-Ⅱから得られたデータを基にして開発された。 基本設計はキュベレイ等から変わっていないが、頭頂部にはアンテナ付きの補助センサーを装備し、上腕部に伸縮機構を搭載してフレキシブル・バインダーへの収納を行いやすくしている。 背部には「アクティブ・カノン」を追加搭載。基部が球状になっており、未使用時は機体のバランサーとして利用され、使用時には前面への可動が出来る。「ビーム・ガン」兼用「ビーム・サーベル」も継続しているがグリップ部分の形状が少し違っている。「ファンネル」は搭載数を30基と大幅に増加させている。 量産型とはいうが性能面ではキュベレイを凌駕するものとなっている。基本個々の調整が必要なサイコミュを搭載しつつも量産化出来たのは、強化人間かつクローンとして同一の精神パターンを持つプルシリーズだから。それゆえ量産機ながら実質プルシリーズ専用機である。 しかし諸々の調整を受けたとは言え、性能を十二分に発揮することがプルシリーズでは出来なかったため、サイコミュシステムに下方調整を施している。兵装追加による火力向上はそういう面を補うためでもあった。 劇中ではグレミー軍カラーであるシルバーから、エルピー・プルが使用していたキュベレイMk-Ⅱと同色の黒紫を基調としたカラーリングに変更されている。 第1次ネオ・ジオン抗争の際に、ゲーマルクとの交戦で殆どの機体が消失したとされる。OVA『機動戦士ガンダムUC』ではオーガスタ研究所にて保管されていた残存機が中破した状態で登場している。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロット配分は遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。支援機としては中距離多め。 カウンターは特殊で、敵を鷲掴みした状態でのアクティブ・カノン零距離斉射。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。格闘補正に多めに取られているため、コスト帯支援機としては射撃補正が低め。 武装は即撃ち即よろけのビーム・ガンと背部のアクティブ・カノン、ロックオン式の挟撃・ALS付きの追従と2種類のファンネルを有する。武装はどれもヒート率がそこそこ高く、オーバーヒート復帰時間が長め。複数の兵装を駆使した場合の総合回転率が良い。 格闘兵装は専用のビーム・サーベル。威力が支援機のものとしては高く、格闘補正もそこそこ高く、下格闘は突きモーションなためにリーチに優れるなど、ダメージソースとして期待できる。ただし高性能バランサーなどは無い。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低めになる。強制噴射と空中制御Lv2を持つため、支援機としては足回りが快適。スラスター容量多めなので、強制噴射も使いやすい。 HPは高め。体格比では並程度。防御補正は耐格闘がやや低めだがほぼ等しいバランス型。補正値合計はコスト帯相応。 防御系のスキルは、脚部と肩に高レベルの特殊緩衝材を有し、ダメージコントロールLV1~2も有するため蓄積よろけ耐性がある。更にレジストムーブで拘束耐性もある。総じて、耐久性能は平均よりやや上と言ったところ。 特長 ファンネルx8[挟撃]使用中でもファンネルx8[追従]が使用できる。2種兵装を同時使用した高い火力を有する。ファンネル16機による同時攻撃は見た目も派手である。 専用のビーム・サーベルが威力・モーションが優秀。宇宙では高性能バランサー相当を得ることができるため、宇宙ではダメージソースとして期待できる。 総論 ヒート率管理をしっかり行えば回しやすい兵装と、コンボの行いやすさから高い瞬間火力を持つ支援機。 ファンネルx8[挟撃]使用中にファンネルx8[追従]が使用可能であり、高速移動と攻撃の両立や、高いよろけ値によって蓄積よろけを狙いやすい。ヒート率がそこそこ高い程度のため全兵装を駆使した場合の回転率は良好。ただし、支援機のものとしては射程が心もとなく、オーバーヒート復帰時間も悪め。距離管理や焼かないように回す選択は難しめ。 防御面はよろけてからの対策がないためヒットボックスの大きさがネックになりがち。集中砲火されたら逃げる方法が無い。 宇宙では積極的な格闘攻撃も可能なことから、資源衛星や要塞内部などは得意な方。逆に射程の短さから遠距離戦に弱く、暗礁宙域や港湾基地などは苦手。 瞬間火力が高いために枚数有利を作りやすい一方で、ヒート率管理・前めの適正距離・耐久性能の低さを立ち回りでカバーしないといけないため、中~上級者向きの機体。 主兵装詳細 量産型キュベレイ用ビーム・ガン 右腕の裾部分から発射されるビーム兵装。設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 ヒート率で管理された即撃ちでよろけが取れる射撃。即射だと2発OH。 ヒート率高めで、OH復帰時間もだいぶ長いのでなるべくなら焼かないようにしたい。 量産型キュベレイ用B・サーベル 専用格闘兵装。宇宙適正を所持しているので、宇宙では高性能バランサーと同等の効果を発揮して振りやすくなる。 モーションはキュベレイMk-Ⅱのビーム・サーベル[三又]を、普通のサーベルに置き換えた感じ。攻撃範囲はサーベルの見た目そのままなので三又に比べ奥には広いが左右上下は狭いので注意が必要。 下格闘のキャンセル可能タイミングが遅めに設定されている模様。 副兵装詳細 ファンネルx8[挟撃] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 8機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の8倍分となる。 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。歩兵もロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 命中時にひるみさえ起きないので味方の行動阻害する要素はない。 ファンネルx8[追従] ファンネル8基が自機の前方で八角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 [挟撃]と違って任意攻撃。運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 他のキュベレイと違って[挟撃]の自動攻撃中でも、[追従]が使用可という特徴を持つ。 [挟撃]同様、命中時にひるみさえ起きないので味方の行動阻害する要素はない。 アクティブ・カノンx2 背部のカノンを可動させて両肩付近から同時発射するビーム兵装。射撃時静止。 2発同時発射なので両方命中すれば表記の2倍威力。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけが取れる。2本は両方ともよろけ属性なので、片方ヒットでもよろける。 運用 基本的な攻撃行動は、移動撃ち出来て狙いやすい量産型キュベレイ用ビーム・ガンに、アクティブ・カノンx2で追撃するパターン。よろけ継続を狙いやすく、射程も近いので使いやすい。アクティブ・カノンx2への追撃にはファンネルx8[追従]か下格闘追撃を推奨。ただ、どちらもそれなりに近づかないといけないため、余裕があるときだけでいい。 アクティブ・カノンx2→量産型キュベレイ用ビーム・ガンも有効。OHさせないようにヒートゲージと相談して始動を決めたい。 ヒットボックスが大きく、耐久力もそれほど高くないため、基本的には姿を隠しながらのヒット・アンド・アウェイ、または味方を盾にしつつ距離を詰める戦法が主流となる。肩が大きすぎるために中途半端な大きさの障害物は役に立たない。視界不良になるほど障害物の多いマップが好ましい。逆に障害物の殆どないマップでの運用は至難。 ある程度相手との距離を詰められたなら、ファンネルx8[挟撃]始動攻撃も試してみたい。ファンネルx8[挟撃]に量産型キュベレイ用ビーム・ガンのよろけを合わせられたときのコンボ火力は高く、並の汎用機なら一瞬でHPの7~8割は持っていける。 蓄積よろけではファンネルx8[挟撃]→ファンネルx8[追従]が有効。挟撃のロックオンに少し時間が必要なために不意打ちには対応できないが、一度挟撃を展開できればバックブーストしながら追従で蓄積よろけを狙えるため、自衛力も上がる。ちなみによろけさせるのが目的なので、OHは気にしてはいけない。 宇宙では環境適正によって高性能バランサー相当が追加されるため、積極的に下格闘を狙いやすくなる。もともと交戦距離が短めなために主兵装から下格闘をねじ込んだり、上記の挟撃→ブースト追従で高速移動しながらよろけ取りも狙えるなど、幅が広い。 機体攻略法 デカく目立つ上に頑丈とは言えず、汎用機の間合いで戦闘することが主なため強襲機で対処することは難しくない。不意打ちで十分な火力が有るなら、汎用機でも対処できるだろう。 ただし2種よろけによる拘束力はそこそこ厄介で、護衛や援護射撃がある場合はこちらが詰みやすい。基本的には数的優位な状態、最低でもタイマンに持ち込みたい。 宇宙では積極的に格闘を狙ってくる場合もあるため、舐めて近寄ると手痛い反撃を受ける。支援機としては格闘を積極的に狙ってくるかもしれないことに留意したい。 ファンネルx8[挟撃]でロックオンされた場合は、その後の怒涛の追撃が展開されるリスクが有るため、とりあえず射線切りするのが得策。強襲機でも追撃ファンネルx8[追従]で蓄積よろけを取られるリスクが高いため、ゴリ押しはリスクが高い。 コンボ一覧 挟撃→発射される瞬間にビームガン→キャノンでよろけ継続→追従 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/05/13:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整機体HP上昇Lv1:20000 → 21500 量産型キュベレイ用ビーム・ガンヒート率軽減80% → 70% ファンネルx8[挟撃]射程上昇250m → 300m アクティブ・カノンx2ヒート率軽減90% → 80% 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/02/24:抽選配給にて Lv2 & 量産型キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & 量産型キュベレイ用B・サーベル Lv2追加 2022/04/28:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スピード上昇Lv2:125 → 130 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:10 → 11 ※Lv1は調整無し 2022/12/15:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2 & 量産型キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & 量産型キュベレイ用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:141000 → 13000 2024/01/25:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24500 ※Lv1は調整無し 耐格闘補正上昇Lv1:10 → 22 Lv2:12 → 25 スピード上昇Lv1:125 → 135 Lv2:130 → 140 機体スキル「レジストムーブ」LV1付与 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し 量産型キュベレイ用ビーム・ガン射程距離上昇Lv1:400m → 450m Lv2:405m → 455m ファンネルx8[挟撃]威力上昇Lv2:315 → 350 ※Lv1は調整無し ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ファンネルx8[追従]威力上昇Lv2:190 → 220 ※Lv1は調整無し アクティブ・カノンx2威力上昇Lv2:1365 → 1500 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:DP交換価格改定Lv2:500000 → 199700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 すごい今更で恥ずかしいけど挟撃中に追従できるから瞬間火力がすごい 絵面だけなら他のキュベより格上みたいでカッコいい - 名無しさん (2024-03-19 20 52 55) 素キュベ同様のファンネル包囲欲しいなぁ・・追従も連打できないし手数がちょっと - 名無しさん (2024-03-03 22 24 55) 個人的には武装追加より追従の当たり判定を大きくして欲しいかな……せっかく火力高いのに止まってる相手にすらフルヒットしない時あるから、火力を出せる時と出せない時に結構なムラがある - 名無しさん (2024-03-04 15 26 56) PC版まだ強化きてねぇのに北極LV2で出すなよお荷物機体 - 名無しさん (2024-02-20 23 28 50) なんというか650支援ってどれも弱くないけどさらに強いのがいるってのが多くて、今回強化入ったけどレジスト一本で他と競合できるか?って感じ。追従が4連射できたりしたらいいんだけど、武装の取り回しが微妙に悪いのはそのままなんだよな - 名無しさん (2024-02-01 11 53 27) ファンネルの基数は多いけど性能がオリジナルより抑えられてるってのをうまく再現してる - 名無しさん (2024-02-01 12 56 02) サプレッサーとかいう近接の鬼いなかったら択には上がってたか?ゲマもいるけど閉所だとこっちに分があるし - 名無しさん (2024-01-29 20 01 19) レジストムーブ追加嬉しいけど、マニュ2抜いたり可変機撃ち落とすための、アクティブカノンのよろけ値上昇とかアクティブカノン連射追加とかされてほしかった - 名無しさん (2024-01-28 12 18 25) ハンマLV2とどっちがいいんだろう。高バラ持ってないのがやっぱ使いにくい感あるなあ - 名無しさん (2024-01-26 22 34 53) お、オバヒ時間・・・クエス機よりマシだけど・・・ - 名無しさん (2024-01-25 21 06 24) コイツの場合ヒート率低めだったりファンネルが撃ち切りじゃない上でOH長めだからそもそも焼かずに回す前提の設計でしょ。1発撃ち切りのくせにリロード激重武装が満載のクエスとは比べるのも失礼なレベル。 - 名無しさん (2024-01-26 02 41 34) lv2に関しちゃダメコン3許されたと思う - 名無しさん (2024-01-25 20 32 13) バランサー付与と挟撃と追従のヒート率軽減されたら環境に並んだかもね。 - 名無しさん (2024-01-25 19 52 25) スピード135もすごいいいけど高速移動200にしてほしかったな - 名無しさん (2024-01-25 19 30 54) いきなりレジストとはずいぶん思い切ったな - 名無しさん (2024-01-25 16 33 07) 使いやすくなったのは単純に嬉しいが、火力と蓄積は手付かずだからキツイ状況は変わらん気もするのよな。バレトorDbUde - 名無しさん (2024-01-25 15 41 06) ↑途中送信しちゃった。 バレトorDbUで良いっていう状況は変わるんだろうか。 - 名無しさん (2024-01-25 15 41 48) 強化前は武装の射程の問題で前に出ないと火力出せないのに移動速度が遅くてそれが出来ないって理由でアレだったのが、スピ増加・回避(レジストムーヴ)の追加・接近前の始動になるよろけ武装(メイン)の射程増加でマシにはなったとは思う。その上でまだリゼデブのが良いになるかもだけども。 - 名無しさん (2024-01-25 16 41 28) こいつが一番きついのは耐格4か5積めない上にステルスチャー格に無力なところだと思う - 名無しさん (2024-01-26 04 03 33) めちゃくちゃ強くなってて草 ほぼ別機体やんw - 名無しさん (2024-01-25 15 35 18) 火力は優れてるけど......って機体だったのに火力も平均割ってたのか。700のライバル勝利35.7はなかなかのグロ数値だけど、対面強襲支援の性能を考えればわかる気もする - 名無しさん (2024-01-25 15 32 01) 以前図体デカすぎて火力出す前に蜂の巣にされ、切り刻まれれば即爆散だったからな…歩行速度上昇にレジストと耐格上昇は中々の強化だなぁ。挟撃も範囲が広がって身を隠しながら飛ばしやすくなったのも○ - 名無しさん (2024-01-25 15 40 40) スピード135は中々上げてきたな - 名無しさん (2024-01-25 15 23 51) 他の「量産型◯◯」と違って、キュベレイだけはベース機と同じコストになるのね。量産型キュベレイも性能そのまま600コストだったら強かった…か? - 名無しさん (2024-01-20 10 20 55) 作中でもオリジナルより上のMk-2よりさらに高性能なのが量キュベだからそれ基準ならキュベが600にいるべきだぞ。まあハマーンの凄みが宿ってるキュベだから650の性能してるんだろうけど - 名無しさん (2024-01-20 23 22 07) 「量産型」って付いてるけど、試作(キュベ)→改良(MKⅡ)→正式採用モデル(量産型)って感じよね - 名無しさん (2024-01-25 15 13 24) ガンバスター的なことやな - 名無しさん (2024-01-25 15 27 47) リデブ、サプレッサー、ゲマ以外どんぐりの背比べこいつはひどすぎるな。射程短め、火力も前述した3機に負ける、強化されたときは硬いほうではあったが前衛かつホバーデブ考慮するとやや軟いほど…自衛するにも武装フル回転前提で蓄積とるにも時間かかるし環境に全く適応できてないんだよな。 - 名無しさん (2023-12-28 08 59 18) 火力は高いぞ。挟撃は最大4800、追従はOHしない2連射止めで2880、OH3連射で4320。この2つの武装を同時発射できるからこれだけでも瞬間火力は9000超えるのだ。上のコンボにもあるが、挟撃から即よろけ回せばフルヒットし易くなるから13000超えも目指せる。 - 名無しさん (2024-01-20 11 10 45) Lv2のDPで笑う - 名無しさん (2023-11-30 17 21 22) 広い無人に出してもシェザAが湧いてきて狩られるから、こいつ出すくらいならクェスドーガ出したほうがマシになってしまってつらい - 名無しさん (2023-11-04 17 08 46) 狭いところでこいつ使われたら負けるから編成ぬけあわてい - 名無しさん (2023-10-15 12 50 03) シェザAのオヤツ。弱すぎる - 名無しさん (2023-10-15 12 47 23) 700で脳死即決アニキは何者なの - 名無しさん (2023-09-28 17 46 03) ファンネル×8[包囲]とファンネル×6[設置]の追加が楽しみだな! - 名無しさん (2023-09-02 17 26 51) 箱からLv2出たんだけど、現状700支援にこいつの居場所あるの…? - 名無しさん (2023-08-15 03 12 38) 武装が似たタイプのクシャトリヤが超強化もらって輝いてる中で出番あると思うかね? - 名無しさん (2023-08-15 03 32 23) そのうちリバウみたいに使えるレベルまで強化されるかもしれない - 名無しさん (2023-09-27 13 21 27) 現状のこいつって他押しのけてまでレーティングに出す必要ある?他っていうかまぁリゼルなんだけども - 名無しさん (2023-08-11 20 47 50) 狭めのマップで格闘型の機体が多く射線の確保が難しそうな場合に択に上がるかなぐらいで基本リゼルCでいい - 名無しさん (2023-08-11 20 51 58) こいつは武装の回転結構優秀だから火力自体はまぁいける、特に挟撃ファンネルはこのコストのファンネル系だとかなり使い勝手良いほうだと思う。高台多いマップでの可変機みたいなポジションチェンジ的な強みないしファンネルの射程内で戦うと結構前目になるうえに強襲止める手段乏しいから味方の護衛頼りになりがちではある。 - 名無しさん (2023-08-11 21 23 01) 宇宙なら変形のリゼルより上。 - 名無しさん (2023-09-27 13 58 10) リゼルいなかったらこいつ出してリゼルいたら引っ込めて汎用乗ろう - 名無しさん (2023-10-02 01 56 29) 結構好きで宇宙に出ていたけど、ツヴァイは無理だなぁ。よろけないしミサイルで何もできないし…。あいつ汎用じゃなかったっけ?😭 - 名無しさん (2023-05-30 20 04 43) せっかく追従と挟撃が併用できるのに包囲がないのイマイチ物足りないよなぁ - 名無しさん (2023-05-24 11 31 51) 長く愛機として650支援にコイツで出てたけど最近は空飛んでるのが多くて辛いな。空飛ばれてるとメイン→カノン→追従のコンボ決める機会が少ない…コンボ決められれば火力自体はまだまだトップクラスなんだけどなぁ… - 名無しさん (2023-03-15 19 23 18) つかお前らってなんで強襲目線で支援機見てるんだ?w強襲からすれば支援機全部狩れて当然な話しだし全部カモだろうが狩る側だぞw 支援機が強襲倒せる前提で話してるのか?それならシステム破綻してるし修正案件じゃん、どれだけ下手な強襲想定してるんだよお前らw - 名無しさん (2023-02-23 19 21 56) 捌ける=倒せる ではなく、迎撃しながら味方のとこまで逃げられるor来るまで耐えられるって認識が多いんじゃないかねぇ。後、弱体前のデルタは狩れて当然のカモでしたか? - 名無しさん (2023-03-15 19 48 43) だから修正されたんだろう文章よく読め - 名無しさん (2023-03-16 01 07 53) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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- キュベレイ(Qubeley) コスト:560 耐久力:640 盾:× 変形:× サイズ:M DP:ハマーン・カーン 型式:AMX-004(MMS-3) ブースト速度:A ブースト持続:A+ 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 8 95 腕部より発射するビーム。低威力。 CS 一斉発射 - 50(5Hit170) ファンネルを3機+両腕のビームガンで射撃。出は遅いが軽減可。 マルチCS 両腕ビームガン3連射 - 50(3Hit136) 両腕を各相手に合わせ3連射。扱いやすい。 サブ射撃 ファンネル射出 20 40 最高性能を誇るファンネル。使い勝手が良い。 特殊射撃 ファンネル一斉射出 20 40(5Hit134) ファンネルを8基射出。精度は甘い。 通常格闘 ビームサーベル - 209 流れるような3段斬り。2段目の後に特格派生可。 前格闘 燕返し - 146 振り下ろしから飛び上がりつつ切り抜けの素早い2段。 横格闘 上昇回転斬り - 163 払いからジャンプしつつ回転斬り。低威力。 特殊格闘 回転乱舞 - 226 その場で回転斬り。出が非常に早く、強判定。 【更新履歴】 08/05/14 CSの仕様を変更 全体的に パールホワイトに包まれた神々しいフォルムを持つ、元祖ファンネル持ち機体。 リロード速度、弾数共に最高性能のファンネルを持つ。 機動力も抜群で、ファンネルを用いた射撃戦では他の追随を許さない。 反面、メイン射撃と格闘全般の威力に難があり、決定打に欠ける面がある。 基本戦術 本機体を使うのならば、リロード速度良し、弾数多いと素晴らしい性能のファンネルを存分に活用し、 中距離での射撃戦を制していく事から始まる。 その射撃網は非常に厚く、機動力の低い機体にとってはかなりの脅威になる事だろう。 格闘性能も全般的に隙がなく、よく動く(特に縦によく動く)ため、カット耐性が高い。しかし火力が足りていないのが玉にキズ。 加えてメイン射撃が貧弱なため、コスト560にしては決定打に欠けるのが問題だ。 常時ファンネルを飛ばせるために非常にウザいことこの上ない機体ではあるが、 火力不足がたたり、気付けば劣勢になっていることも。 また、耐久力も低めのため、乱戦には弱い点に注意。 得意な間合いでコツコツと少しずつダメージを重ねて行くことが重要になるだろう。 武装 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:95][弾数:8][リロード:5.8秒][補正:50%][ダウン値:2] 腕からビームを発射。相手に近い腕から発射するため、射角が広めで振り向き撃ちになりにくい利点がある。 弾数こそ多いが、威力が高コストにしては低く、リロード時間も長めのため、無駄撃ちはあまり出来ない。 大切に使っていこう。 《チャージショット》一斉発射 [威力:腕部ビームガン:60/ファンネル:40(5Hitで170))][補正:80%][ダウン値:1][チャージ時間:2秒] ファンネルを3基展開し、腕部ビームガンを両方から撃つと同時に、ファンネルからも射撃する。ダウン属性。 3機のファンネルを一旦停滞させてから発射のため、出が非常に遅いという問題点がある。 ファンネルを8基以上相手に向けて射出していると、その分だけ射撃する本数が低くなる点に注意。 全射出中はダウン属性の腕部ビームガンを発射するだけとなる。 ダウン値が1発につき1のため、ファンネルが3基残っていれば強制ダウンを奪える。 また、事前に3基停滞させておく事により、停滞させる手順が省略されるため、CSが高速化する。 威力は高く、誘導性もかなり高いため、着地取りとしてそこそこ強い。 《マルチチャージショット》両腕ビームガン3連射 [威力:50(3Hitで136))][補正:90%(3Hitで73%)][ダウン値:1(3Hitで3)][チャージ時間:2秒] 両腕を各敵機体へと向け、ビームガンをそれぞれ3連射する。ダウン属性。 マルチチャージショットにしては出がかなり早い上、1発ごとに誘導と銃口補正が付く。 加えて1発当たるだけでもダウンを奪えるため、非常に高性能。 威力こそ低めではあるが、格闘をカットしに来た相手に対してマルチで返す等の使い方が可能。 無論着地取りとしても使いやすい性能である。 《サブ射撃》ファンネル射出 [威力:40][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1] 背面部スカート裏よりファンネルを射出する。長押しで連続射出が可能で、最大10基射出ができる。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。 停滞時には、特殊射撃入力でファンネルが射撃を行う。 リロード時間、弾数共に全機体中最高の性能を持つ。 非常に使い勝手がよく、乱用しない限り弾切れも発生しないため、 常時ファンネルを踏まえた射撃が行える。中距離での圧倒的強さを誇るキュベレイの生命線。 《特殊射撃》ファンネル一斉射出 [威力:40(5Hitで134)][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 待機中のファンネル8基を一斉に射出する。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+特殊射撃入力で、敵にまとめて射出する。 敵に対して一斉射出した場合、ファンネルの射撃精度は1基づつの射出よりは落ちる。 《N格闘》 袈裟斬り>回転袈裟斬り>胴抜き 右手のサーベルにて袈裟に斬り、その勢いを持って一回転しつつもう一度袈裟斬り、 最後に左手のサーベルで胴を抜いてダウンさせる。 よく動く上に動作が短く、誘導性や踏み込みも良しと性能は高い。 威力は高コストにしてはかなり低めになっているため、火力不足なのが唯一の欠点か。 また、2段目から特殊格闘に派生が可能。威力が上がり、高コストらしいダメージにはなるのだが、 動作が長く、その場で回転するだけの動作になるため、カット率がグンと上がってしまう。 カットされない状況ならば派生で大ダメージを与え、それ以外ならば派生しないようにしよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 139 128 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 160 182 183 1 92% 96% よろけ ┣3段目 209 110 230 233 230 1 37% 40% ダウン ┗特派生1段目 136 30 183 203 204 0.6 83% 90% ダウン ┗特派生2段目 161 30 204 210 204 0.6 75% 90% ダウン ┗特派生3段目 184 30 223 228 223 0.6 68% 90% ダウン ┗特派生4段目 204 30 239 225 222 0.6 61% 90% ダウン ┗特派生5段目 256 85 - - - 0.6 21% 35% ダウン 《前格闘》 振り下ろし>飛び上がり切り上げ サーベルを振りかぶって叩き付け、返す刀で飛び上がりつつ切り上げて吹き飛ばす。 誘導性、踏込みが非常によく、動作の短い高性能な格闘。 威力は低いのは欠点だが、扱いやすさからそこまで問題にはならない。 非常にカットされにくい動きをするため、混戦時の使用にも向く。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% よろけ ┗2段目 146 95 171 181 181 1 43% 45% ダウン 《横格闘》 横払い>飛び上がり回転斬り2段 左手のサーベルで横に払い、飛び上がりながら回転斬り2段。 これまた動作が短く、カットもされにくいが威力に難のある格闘。 迂回もよくするが、多少踏込みが足らないマイナス面がある。 横格闘範囲に入っていれば問題はないが。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% ダウン ┗2段目 122 70 174 176 169 0.5 58% 60% ダウン ┗3段目 163 70 183 191 193 0.5 35% 60% ダウン 《特殊格闘》 回転乱舞5段 その場で回転しつつ2度連続して斬りつけ、次に軽く飛び上がりながら回転斬り2段。 トドメに着地と同時に両手でX字にしつつ相手の脳天に叩き付けを行う。 誘導が全くなく、その場で格闘を始めるため、密着以外ではほぼHitしない。 そのため非常に使いにくい格闘なのだが、判定がかなり強いため、カウンターとして強烈。 威力も高めで、出が非常に早い。 また、全方位に攻撃判定が発生するため、相手の僚機を巻き込むことも。 その場から動かない上に動作時間が長めのため、カットには気をつけよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 101 142 123 0.6 90% 90% よろけ ┗2段目 95 50 141 170 161 0.6 81% 90% よろけ ┗3段目 136 50 178 203 196 0.6 73% 90% ダウン ┗4段目 173 50 211 226 227 0.6 66% 90% ダウン ┗5段目 226 80 236 238 236 0.6 18% 28% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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武装解説はキュベレイへ コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ファンネルとなっているのはサブ→特射のこと、その後の数字はファンネルのHit数です ※威力はすべて計算値、覚醒中コンボは覚醒による攻撃力補正も込みです 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫ 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 BR→ファンネル3≫ 134 攻め継続 BR→ファンネル3≫BR 166 BR≫BR→ファンネル2 157 BR≫NNN( ダウン追撃BR) 191(198) BR≫前NNN 203 BR≫横N 164 BR≫後→射2Hit 161 BR≫後 BR 172 BR≫BD( ダウン追撃BR) 140(149) ファンネル始動 ファンネル*n≫強制ダウンまでBR n=1 174 2 161 3 169 4 150 5 160 ファンネル3≫BR→ファンネル2 158 ファンネル3≫NNN 192 ファンネル6 135 N格始動 NN NNN( ダウン追撃BR) 211(215) NN 前NN 212 攻め継続 NN 前NNN 225 NN 横N 193 NN 後→射2Hit 190 NN 後 BR 200 NN BD( ダウン追撃BR) 171(179) 前格始動 前N …はNN …に+5 前NN NNN 230 前NN 前NN 232 攻め継続 前NN 前NNN 241 前NN 横N 222 前NN 後→射2Hit 220 前NN 後 BR 227 前NN BD( ダウン追撃BR) 207(212) 前NNN BR 246 前出し切りからのBRは最速前虹ジャンプで安定 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N→射3Hit 182 横N→射2Hit≫BR 209 横N BR 179 横N 後(1Hit目)2Hit目 BR 197 1Hit目はすかし 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 すかしを使わないデスコン 後 NNN( ダウン追撃BR) 202(209) 後 前NNN 228 後 横N 174 後 後→射2Hit 171 後 後 BR 184 後→射4Hit(≫BR) 164(212) 後→射2Hit≫(前)NNN BR 273 すかしを用いたデスコン。ファンネル2発目ND→小ジャンプ→ディレイ前格 BD格始動 BD( ダウン追撃BR) 90(105) 特格始動 特≫BR≫BR 104 特≫BR→ファンネル3 100 特≫NNN( ダウン追撃BR) 126(133) 特≫前NNN BR 172 プレッシャー始動デスコン 特≫横N BR 134 特≫後→射2Hit≫(前)NNN 172 デスコンだが↑↑でよい 特≫後→射4Hit 124 アシスト始動 キャラ拘束≫BR≫BR 114 覚醒中 威力 備考(☆以外は覚醒時限定) BR始動 BR≫BR≫BR 177 ☆ BR≫前NNN BR 227 BR≫横N BR 203 BR≫後→射3Hit≫BR 214 N格始動 NN 前NN 後 237 NN 前NNN BR 248 NN 横N BR 232 NN 後→射3Hit≫BR 241 前格始動 前N …はNN …に+6 前NN 前NN 248 ☆攻め継続 前NN 後 後 237 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N NNN 236 横N 横N 218 横N→射3Hit≫BR 236 横N 後 BR 225 後格始動 後1Hit 前NN BR≫ 231 攻め継続 後1Hit 前NNN BR 264 ☆覚醒中デスコン 後 前NN 後 237 後 前NNN BR 263 後 横N BR 223 後 後→射3Hit≫BR 236 後→射3Hit≫横N 236 後→射3Hit≫NNN 254 後→射3Hit≫後 BR 243 特格始動 特≫BR≫BR≫BR 127 特≫NN NNN( ダウン追撃BR) 153(156) 特≫NN 前NNN 164 特≫前NNN BR 183 ☆覚醒中プレッシャー始動デスコン 特≫横N→射3Hit 114 特≫後→射4Hit≫BR 167 戦術 基本的には良好な機動性を持つBR機体。 旋回や慣性の性能が良く、間合い調節に優れる反面、射撃戦では大きめの機体サイズに苦しめられる。 BRとオーソドックスなCSを主軸に、変幻自在のサブ特射を絡めていこう。 サブの性能に惑わされがちだが、基本的な操作技術が最も求められる機体である。 上昇動作の直後に機体が「フワッ」と浮く独特の挙動があり、これが滞空時間を伸ばしている原因。 慣性ジャンプの距離が伸びるというメリットがある反面、機体サイズも相俟って空中での回避を独特にしている。 ステップや盾をはさむ事を意識して、敵機との間合いに余裕を持てるようになるには修練を要するだろう。 攻撃面では上述したようにBR機体の立ち回りをベースとする。 CSは他ファンネル系と同じく相手を動かす武装で、硬直取りはBRとサブで狙いたい。 着地に限らず、相手の硬直武装や大技なども狙い目。 サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。 また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。 サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。 プレッシャーに関しては近接戦の弱いキュベレイにとって生命線。 単純な格闘迎撃から起き攻め、予測して置いておく、フェイントで見せて攻め手を鈍らせる等、 その使い方は多岐にわたる。固定観念は捨て、色んな使い方を考えてみよう。 いざとなれば優秀な2人の部下が駆けつけてくれるのも嬉しいところ。 機体は大きいが機動力、アシスト盾のお陰でカバーできない程ではない。 尖った長所がないが、総じて高い性能でまとまっている。 当然ながら如何にファンネル使うかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 というのも移動制限の様に相手がファンネルを回避した所にBRを入れたり、回避に躍起になっている間に安全に着地したり…と攻撃するだけがファンネルの華ではない。 無論これは完全な読み合い勝負。他以上に常に全体を見据え、先を読みながら動くのが重要な機体。 マシュマーについて 近接されたら格闘、遠いなら厚い弾幕という具合にローリスクハイリターンな選択肢が出来るため、出来るだけ長く生き残らせたい。 マシュマーがいるからと言って荒い動きを見せず、しっかりと回避動作をすること。 シールド判定の都合上、ハンマは横から射撃なら瞬時に落とされるので、通常時以上に乱戦は避けたい。 覚醒使用後も残っていることが望ましい。 マシュマーが現れてから一気に逆転する事もあるので、ピンチと言えども最大のチャンスな状況。落ち着いて行動しよう。 サブのファンネルについて 設置済みのファンネルは、360度どの方向でもきちんと銃口補正が掛かる。 よって、相手が動作を止める瞬間(着地、振り向き撃ちなど)に相手の近くにファンネルが設置されていればヒット率が非常に高くなる。 以上から―― 1.ファンネルの設置場所に敵を追い込む 2.敵が着地するぐらいのタイミングでファンネルが追いつくように飛ばす 3.メインの牽制でファンネルが設置されるまで着地させない ――といった方法で、高いヒット率を見込める武装になる。 どこに設置したかやファンネルが飛んでいくスピード、特射を入力してから発射されるまでの時間を必ず頭に入れること。 特に、ファンネルビームは1セットずつビームを発射するため、いくつめに飛ばしたかでビーム発射までの時間が異なる点には注意。 レベルアップのための挙動チェック項目 <基本動作> 1.サブが設置された位置を把握して、相手が着地しそうなタイミングで特射を被せることが出来る。 2.常にチャージを溜めながらサブ特射を狙える。 3.ファンネルヒットでのよろけや、ファンネルの回避でブーストを消費した着地にビーム追撃を入れられる。 4.3が可能な位置にいても被弾しないorそのような位置にすぐつけるようクセの強い慣性ジャンプでの移動と回避が出来る。 5.マルチチャージを飛ばしながら、敵2機に飛ばしたサブで1を狙える。(最低限どちらかにヒットさせることが目的) 6.5を行いながら、敵の片方に3を仕掛けられる。 7.チャージ中でもメインのヒットを狙える。 <追い込みや片追い> 1.起き攻めプレッシャーを当てられる。 2.マシュマーを犠牲に格闘を当てられる。 3.慣性ジャンプを絡めたメインで敵にBDを強要しながら近付き、さらにCサブを投げて着地に特射を被せられる。 <自衛> 1.クセのある慣性ジャンプで自在に動ける。 2.盾や変形など他の機体と異なる避け方が必須になる武装やタイミングを覚えている。実行して避けられる。 3.ステップ慣性特射で通常ステップとは比較にならないほど移動できることを理解している。使っていける。 4.後ろ慣性ジャンプをしながら、追ってくる敵にサブを投げ、ステップ慣性特射で格闘を潰せる。 5.4にビームを絡められる。(慣性ジャンプの前や慣性特射の前、時には振り向きメインCサブなど) <近距離で状況限定> 1.ファンネルやプレッシャーで真上や真下も狙える。 2.サブを飛ばした状態で近い敵に格闘を振り、格闘or虹ステ特射のヒットを狙える。 3.敵のブースト量とレーダーを把握し、ズンダなどのダウンがないことを確認した上で、メインCプレッシャーを当てに行ける。 小ネタ1 変形滞空・着地ずらし 低空の変形解除の時の滑りの途中にもう一度変形。 変形→即解除→変形→・・・・とやることにより、物凄いBD効率で動ける。 サイド7の端から端までいくぐらいなら楽勝。エンジェルハイロウの外周を7分目ぐらいまで回れる。 ・・・と書くと凄そうだが、実際は誘導が切れない 建物に引っかかったりするため常時狙えるテクではない。 とりあえず「ブースト2割ぐらい残した状態から数回変形して着地をずらせる」と覚えておこう。 アプデで変形の入力がやや厳しくなったが、今のところは変形はJボタン(ホールド)+ステップである。ボタンを早く離すと変形できない。 ステップ終わるまでボタン押してればいけるかも。 小ネタ2 変形慣性ステップ キュベレイは変形中にステップするとクルッと回って誘導を切る。つまり変形移動中にステができる。 これを利用して「変形して直後にステ→無入力で解除して慣性移動」とやると、誘導を切れるBD慣性ジャンプ的なことができる。 もちろん慣性ジャンとちがって攻撃行動には移りにくいが、同じぐらいのB消費でステ効果があるのでガン逃げ場面や距離を離す時に意外と使える。 小ネタ3 ホーミングダッシュ ロケテにあった敵を追うダッシュ。キュベは「BD入力(ブーストホールド?)しながら変形入力」で出来る。BD中ステといった感じ。 ・・・のだが、変形状態で敵に突っ込んでもただの飛んで火にいる虫なのでこれは「起こさないようにするべき仕様」である。 変形するときはBDからブーストホールドでやるのはやめておこう。 要注意機体・苦手機体対策 ターンX CSもメインもフワフワに刺さる…が一番の問題はシャイニングフィンガーを用いた変則軌道。 ターンXはブースト量と赤ロック距離に難点があるのでどれだけ接近されないかが重要。 しっかりステップを踏み、各種ファンネルを上手に使えればブーストが少ないターンXを迎撃しやすいだろう。 デスティニー 着地にCS、残像で接近、ブメに引っかかる、強い格闘…と相手にしたくない機体。 中距離から手数で押し込まれるのが一番辛い。ブーストに余裕を持って、きちんと距離を保つのが第一の対策。 デスティニー側としては、強制ダウン武装が発生の遅い射撃CSのみで、即ダウン力に欠ける。 近距離に持ち込まれたら思い切ってプレッシャーを展開し、ダメージを抑えるのも一つの手だ。 かといって運命の火力を恐れて緑ロックにいっぱなしというのもNG。 キュベは格闘をカット出来る武装に乏しいため、相方に大きな負担がかかってしまう。 サブやCSで相手の意識を引きつけながら丁寧に立ち回ろう。 一番早いのは変形して逃げる事だろうか。CSが来そうでも今回のキュベレイは変形中でもステップが踏めることをお忘れなく。 ユニコーン ふわふわにマグナムが刺さるので要注意。 アシストやBZも持っているので正面からの戦闘は避けて重めの挙動をファンネルで潰そう。 但し、NT-D等でファンネルそのものを潰される事があるので要注意。 僚機考察 コストに関わらずキュベレイを守れる相方が理想。 そのため基本的には高コスト帯との相性が良い。キュベレイは粘り強い事もあって相方に先落ちを譲れるのも利点。 相方が格闘機ならば誤射に気をつけたいところだが、流石に難しい事もあるので相方の理解も必要。 3000 最有力候補。全機体前衛向きのため、キュベレイの射撃がよく活きる。 サブやBRで着地取りをこなすことも重要だが、被弾しすぎてはもとも子もなく、先落ちしては目も当てられない。 幸いキュベのCSは撒いていくだけでもそこそこの援護になるので、 大体の機体において「キュベは下がりつつ敵を動かし、3000が前で着地(とダメ)を取る」という戦法になる よって以下、これを基本戦法と表記する。 ターンX 射撃寄り万能機とのコンビ。 TXにはキュベを補うだけの奪ダウン力があり、火力も低くないが、先飛びさせる武装に欠ける。 互いの弱点を補完することができ、基本戦法が非常に活きる組み合わせなので相性は絶好調である。 TXは自衛力が高いので、前に出すぎて耐久調整を失敗しないように気をつけよう。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機、あるいは射撃寄り格闘機とのコンビ。 キュベのCSにメイン、サブ、CSと色々合わせられるため、基本戦法が思いのほか機能する。 また髭は前線で暴れるよりは迎撃で輝く機体である。 相手を待ちつつ、近づいてきた相手を髭が捌くと良いか。 メインによるダウン力、CSや格闘の火力、月光蝶による一発と地味ながらキュベが欲しいものは一通り持っている。 機動性に差はあるものの、キュベ側が意識するだけでいいので相性はかなりいいと思われる。 ユニコーン 射撃寄り万能機とのコンビ。 中距離戦における支配力はトップクラスに高く、基本戦法が非常に活きる。 ただし両機とも近距離戦に弱く、さらにキュベのカット力が心許ないのがネック。ダウン力に乏しい点も見逃せない。 ユニコーンにはNTDやバズーカで近距離戦を捌くだけの力量が、キュベにはサブやCSで敵を追い払いつつ、カットできる距離を保つことが求められる。 しかしBMとファンネルによる弾幕は筆舌に尽くしがたい。ハイリスク・ハイリターンなコンビ。 V2ガンダム 総じて機動力、自衛力の高い換装機とのコンビ。 とりあえずV2、V2Aとともに相手を待ちつつ、あるいは逃げつつ基本戦法を取るといいか。 序盤はともかく、ABをキュベが追われたときや、敵の覚醒用にとっておくか、自ら攻め込んで行くかは敵機によって判断したい。 V2は通常時に優秀なサブ(マルチプルランチャー)を持っていることもあり弾幕張りも十分出来る。またA、AB時は格闘機体に対して迎撃能力が高い。 以上のように敵機に応じて柔軟な対応が出来るコンビであり、相性もいいと言えるが、やりこみが必要なペアでもある。 00ガンダム 換装機とのコンビ。性能の変化がV2以上に激しい。 生OOは自衛力に優れるが、機動性と手数に難がある。 敵3000が生をダウンさせるか、放置してキュベを追うと厳しい展開になりやすい。キュベが片追いに弱いことも向かい風となる。 加えてキュベの先落ちは敗北確定といっても過言ではないレベルである。相性は最悪といってもよい。 しかしOOR、TR時は火力、ダウン力ともに申し分なく、恐らく3000でも最高に相性が良い。 基本戦法も活かしやすく、着地をOOが格闘で取れば片追いに持っていきやすい。 敵機に対応できるV2に対し、左右されてしまうのがOOという印象。 弱点が明確かつ致命的なため、相性はそこまで良くないが、キュベ側が自衛に自信があるなら試してみてもいいかもしれない。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機とのコンビ。低コストを狩る能力に長け、いざというときの保険もある。 リーチの長い格闘に加え、射撃始動が狙える点で他の近接型3000より攻撃範囲が広く、前線でプレッシャーをかけやすい。 特に3000が崩されると厳しいキュベレイにとって、クアンタのバリアと機動力の存在は非常にありがたく 遠慮なく後ろに下がれる唯一の相方、とも言える。 クアンタは格闘を狙いつつも確定はキュベレイに任せて前線を動き回る。キュベレイは確定を逃さず 取っていき、後半戦を見据えて被弾を抑えながら、着実に覚醒を溜めていこう。 ただ射撃連携や位置取りなど、力を発揮するには互いの信頼関係が重要となるコンビでもある。 また両機ともにストフリやターンXをやや苦手としており、その対策も含めてやり込みを要する。 デスティニーガンダム 高火力万能機とのコンビ。 火力は全く文句なく、ダウン力こそ高くないが、引っかけやすいサブと一応単発ダウンのCSも持っている。 基本戦法に加えて、運命は基本的にどの機体にも不利がつかず、CSがコンボの邪魔をする場合もあるので、CSは後衛に撒いても良い。 とくに運命の特格をカットしようと躍起になって連射する相手は、CSとサブで冷静に仕留めたい。 懸念事項としては、升と同じくキュベが放置されやすいことが挙げられる。 キュベ側が無視されず、被弾せずの立ち回りを意識する必要があるが、基本的に相性はいいと言える。 ストライクフリーダムガンダム 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。 運命とは対照的に、火力はそれほど高くないが、当てやすいCSサブによるダウン力で圧倒できる。 ストフリの長所である「生存力・機動力の高さ」にもキュベレイならばそこそこ付き合える。 相手によっては、赤ロックと機動力を生かして逃げ回りながら基本戦法を取っていくだけで完勝出来ることもある。 ストフリが前に出て基本戦法を取るだけでも十分強いが、お互いしっかり位置取りしないと離れ離れになってしまうので注意。 またストフリ一落ち後、ストフリが事故らないように注意し、キュベがしっかり前にでないとストフリ二落ちを狙われ辛くなる。 試合を支配することに優れる反面、試合をひっくり返すことは不得意といえる。 機体性能の高さはともかく、相性自体は可もなく不可もなくといったところか。 マスターガンダム 純正格闘機とのコンビ。 ファンネルで前線で暴れる升のサポートをしたい…がCSは相方のコンボを邪魔しがち。 さらに升は着地を丁寧に取る機体ではないため基本戦法が取りにくい。 火力とサブによるダウン力は魅力だが、相手は多少ファンネルが刺さろうともキュベを放置し升の対処に全力を注ぐだろう。 そうなると幾ら升でもダメを稼ぐのは難しくなる。 上手く前に出てプレッシャーを与えられればいいが、キュベの先落ちは他3000より致命傷になってしまうのが実情。 総じて色々噛み合わず、相性は悪いといえる。 強いて言えば、升を餌にキュベが着地取りを堅実にこなし、覚醒升で一気に試合を決めるという戦いが望ましいか。 ウイングガンダム 高機動射撃機とのコンビ。 全機体中最高レベルのダウン力を持つが、火力はせいぜい2000レベルという極端な性能を持つ機体。 基本戦法がTXなみに活かしやすいペアであるが、それだけではとにかく火力が足りない。 射撃精度を上げつつ、キュベの格闘や羽のCS、特射を当てる必要があるが、どれも当てやすいとは言い難いので総合的な相性はやや悪い。 ニューガンダム 射撃寄り万能機とのコンビ。 基本戦法こそ活かしやすいが、火力、ダウン力ともにやや物足りない印象。 ロックもそれほど集められるわけではなく、機動性も平均かちょっといいくらいなので、いざという時に駆けつけられないこともしばしば。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。 ガンダムDX 一発持ち万能機とのコンビ。 基本戦法はDXにアシストがあればなかなかだが、それだけでは火力不足。 生命線のサテライトも、キュベレイがロックを集めにくいため非常に当てにくい。 覚醒サテでのゴリ押しは勿論、キュベを囮に使うなど工夫も必要か。 相性は3000最悪と思われる。 2500 ゴッドガンダム やや異色に思えるが、実はそれなりに相性のよいコンビ。 地走からのメイン、または空中旋回を利用した回避戦法を主力とする機体で、3000並の耐久力と覚醒時の爆発力を併せ持つ機体でもある。 ランニングファイヤーとファンネルが同時に迫ってくるプレッシャーは、並みの低コストでは到底捌ききれる ものではなく、更にはダウンからの起き攻めや、分断撃破を非常に得意とする厄介な組み合わせ。 反面、ゴッドが近づけないとそもそも始まらないため、そこをキュベレイがカバーしてやる必要がある。 このコンビで一番気を付けなければならないのは、キュベレイの耐久力。あせらずにじっくり後衛の務めをまっとうしたいところ。 2連プレ、2連GFなど覚醒時の瞬間火力がトップクラスなロマンコンビでもある。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。戦い方やABCマントの都合上、キュベレイは当然後衛。 格闘による火力、横サブによる奪ダウン力はキュベレイにとって大変ありがたい。 性能はそれほどよくはないがBR持ちであり、優秀なアシストもあるため連携は可能。 しかし3000前衛と真正面からぶつかるのはさすがにキツイので、どれだけキュベレイがファンネルで援護できるかが重要。 クロスボーンは闇討ちも得意とするため、時にはキュベレイが前に出て敵の目を引くといいかもしれない。 ただし注意点はキュベレイの先落ち。相手は覚醒を使い狙ってくるので、普段より大目の耐久を残しておくことが望まれる。 ZZガンダム ライバルコンビ。 キュベレイのCS・サブで敵を動かしてZZが着地をとる形になる。 序盤の序盤はお互いの射撃CSで動かしながら攻撃しつつ、キュベレイが前にでてあげよう。 キュベレイがロックを取り、ZZが格闘CSを入れる必要があるからだ。 その後は強化型ZZが前衛となり、キュベレイがそれを援護する形になる。 ZZのサブや特射は非常に優秀なので、キュベレイがBRサブCSで動かすだけで、ZZは着地を取れるだろう。 結局、総合力では覚醒などの都合上3000相方には劣るが、非常に楽しいコンビである。 2000 格闘機体 キュベレイの援護力、自衛力を考えると、相方が先落ちになるだろう。 常にダブルロックを意識し、CSでブーストを削り、相手がそれを追う形になる。 それでもしとめ切れなかったら、格闘のカットなり着地取りなりをキュベレイがする形になる。 射撃機体 非常に微妙な組み合わせ。 これで勝つには相当な前衛能力が必要とされる。 積極的に特格を駆使し、相手の前衛に格闘を入れていこう。 1000 基本的にお勧めできないタッグ。 ベルガ・ギロス 高誘導の拘束武器を多く持ち、射撃武装同士の相性としては良好。 ベルガは格闘機体に対する耐性も持つので、キュベレイがカットに集中しなければいけない事が少ないのもポイント。 時間をたっぷりと使った待ち戦法で相手のペースを狂わせながら、着実にダメージを奪っていきたい。 火力に欠けるので、相手の半覚には細心の注意で当たりたいところ。 赤キュベレイ キュベレイコンビ。 序盤の見合いから2機で連携してかなりエグイ真似ができる。 どちらも足は速いほうなのでお互いを近くに確認しつつ逃げ回りながら戦う。 ただ相手によってはダメージレースに勝てないことが。 落ちる順番は赤1落ち→白落ちが理想。 ただ自分が落ちた後、相方はまだ2回落ちれることに注意。 つまり、相方1落ち自分1落ち直後なら、相方はまだ830の耐久を残していることとなる。 ゆえに無駄な攻撃はせず、回避重視で立ち回る必要がある。 VS.対策 平均的なBRに加えてファンネルを持ち、その中でも射撃CSはチャージこそ長いものの弾数消費無しのオールレンジ攻撃という、 今までの概念を覆すファンネル武装を持っている。 サブとの同時展開も可能なため、動かされている間にチャージが完了すればまたファンネルが飛んでくる非常にいやらしい攻め方が可能な機体。 よって他のファンネル持ち以上に距離を離しすぎないよう意識しなければならない。 マルチロックにもCSが対応しているため、放置すれば必ず何かしらの形で牽制射撃を受けることになる。 前作とは性能が変わり、入力するだけでオーラが広がるようになったプレッシャーが起き攻めにも使えるため油断は禁物。 体力を減らしていくとアシストを自動召喚して攻撃・防御両面でのしぶとさが上がるため、照射系の武装はここぞとばかりにダメ押しで決めて行きたいところ。 着地前に一気に削ってしまえばアシストも出てこないので、高度によっては攻め継続も有効。 CSのチャージ時間が長いので、サブのファンネルを撃たせてから接近すればBR以外にほぼ射撃武装は無くなる。 ファンネルにも展開動作と発射の2回操作をする必要があり、咄嗟に出せる武装ではない。 メインへの依存度が高いのを相手側も重々承知しているため、接近してからの射撃戦に持ち込めば優位に立ちやすいだろう。 武装解説はキュベレイへ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 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ここはREV.4のページです。 キュベレイ AMX-004 アクシズで開発したNT専用MS。ファンネルによる強力なオール・レンジ攻撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」において、ジオン軍貢献ポイント750を達成すると先行支給された。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ファンネルAのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延減少、短押し時の弾速増加。 ファンネルBのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、弾速増加、短押し時の命中率向上。 機体本体の歩行速度増加、ダッシュ速度増加、ジャンプ速度増加、小ジャンプ硬直の減少。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 12/2連射 密着 17最長 25 80低1:3発中1:3発高2:4発 11.5cnt ? ロック距離 200m射程距離 215m ビーム・ガンB 5/単発 密着 34最長 60 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.4cnt ? ロック距離 200m射程距離 220m 《ビーム・ガンA 》 先端がやや太めで中バラ相手に一発でよろけさせる低威力ビームを2連続で発射する。 1発ごとに銃口補正を行うため移動を追うように見えるが、歩きには当たらない。 角度の浅い斜め歩きや微少な軸ずれには当たる場合がある。 ブースト停止の硬直は僅かで、MS2機分程度の高さのジャンプであれば再移動できる。 ビーム連射もトリガー連射も早く、バランサーダメージもそれなりで低硬直である為よろけやダウンを奪いやすい。 射カテのメインとしては珍しく牽制、削り向きの武装であるが、リロードは長めである為ばらまきには向かない点に注意。 2発とも当てられればそれなりのダメージを与えるので、硬直取りのタイミング等は覚えたい。 2発撃つ(バランサー値が80×2)点から少々バランサー周りで他の射カテと異なる点があるので注意。 中バランサー以下の機体には2発中1発当たればいいのでカットにはかなりの信頼性がある反面、高バランサー以上のカットには注意しておこう。軸ズレで1発外れるとカットが出来ないことがある。不安なら2セット撃つか距離を詰めるかして確実に対処しよう。 また、さすがに貫通性能は持っていない。味方に遮られてしまった場合はサブのファンネルでどうにかカットしたい。 (無論、一番はそうならないように位置取りすることである。ファンネルは射出から射撃まで一定の時間を有する。確実なカットが出来ると過度な信頼はしない方がいい) また、単発威力が低いことから味方の格闘などに被せる際にも注意。 一般的な射カテのメインなら単発で50以上のダメージが望めるため被せることでダメージを伸ばすこともできる。 が、この機体の場合はバランサーの蓄積値によっては逆に総合威力が落ちてしまうことがある(2発目が当たる前に敵がダウンしてしまう場合が該当する)。 特に、rev.4.28における連邦軍の遠距離型は低バランサーの量産型ガンタンクかジム・キャノンが目立つ。本機ではタンク処理にはどう頑張っても貢献できないため、アンチに出る際は高火力のQD用武装を搭載した機体と組んだ方が戦術に幅が出るだろう。 《ビーム・ガンB 》 ビーム・ガンAと比較して高威力のビームを単発発射する。発射後に完全に足が止まる硬直あり。 一般的な射カテBRと比べると最大威力が10~15より低い上、硬直や連射性能はゲルググのビームライフルと同等かそれ以下になっているため、ファンネルでブーストを強要するなどして確実に当てていきたい。 またリロードがかなり長い点にも注意。 遠距離においてはダウンまでのダメージはこちらの方が若干高いため、命中と射撃硬直のカバーによほどの自信があるなら選択肢に入らないこともない。 ただし、Aとは違い連射性能の低さからまず連続命中が狙えない上に、ファンネル射出にも影響するディレイがあることをしっかりと把握しておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファンネルA 6/単発 固定20×2連 60低1:3発中2:4発高2:5発 8.0cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]6/3発 固定35?×1連 1発ダウン ファンネルB 12/2発 固定7×3連 20低3:9発中4:12発高5:15発 10cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]12/4発 固定16×1連 75低1:3発中2:4発高2:4発 《ファンネル共通》 トリガー両押しでファンネルが発射され、2~3カウント自動追尾後敵機に向けてビームが発射される。 青でも赤でもロックしていれば自動追尾が発生し、ビルなどの障害物をある程度避ける。 短押しと長押しで性能が変化し、短押しではファンネル1機から連射されるので総ダメージ量が高く、長押しではファンネル発射数が増えて命中率が上がる。 長押しすると、ファンネル1機からの連射がなくなるので、1リロードあたりのダメージ効率が3分の1以下まで下がることに注意。 REV4.23にて飛翔速度増加とリロード及び連射間隔短縮のお陰で回転率と命中率が非常に高くなり、常にファンネルを飛ばして相手にプレッシャーを与えていける機体となった。 なお、ヤクト・ドーガ(QA)のファンネルと違い、持ち替えが発生する。メインの着地狙いや格闘切り払いなどがワンテンポ遅れる点に注意。 《ファンネルA》 1トリガー1発発射、長押し時3発発射。装弾数6発。 発射されたファンネルから太めのビームが2発間隔をおいて連射される。 連射性能は高く、ファンネルからのビームが同じ間隔で発射され続けるような感じ 長押し時は3発が同時に発射され、それぞれから1発ダウンの威力が強化されたビームが1発発射される。 3発射出時は歩きでの回避は不可能となる。 残り弾数が2発以下であっても、発射される弾数が異なるだけで、性能はちゃんと変化する。 ファンネルが敵機近くに接近してからビームを発射し、当たり判定も大きい模様。そのため空中を飛ぶ敵機に命中することも多い。 先読みして撃つことで飛び始めた敵機を揺さぶることもできる。 発射硬直はビーム・ガンAよりわずかに長い程度であり、ジャンプしながらの連続発射も可能ではある。 また持ち替えはあるが射出後すぐにビーム・ガンを撃てるので連続ヒットを狙う事も可能。 ビルなどの遮蔽物越しに一方的に攻撃する勝ちパターンを持っている。メイン射撃を主体で攻撃するなら他の射撃機体や支援機体を選ぶべきで、キュベレイを選択したからにはサブ射撃のファンネルが攻撃の主体と認識する必要がある。 ただし、いくら回転率を上げたいからと言って闇雲にばら撒くのは悪手。不用意な命中は前衛のバランサー管理を崩してしまうので、タイマンなのか味方の格闘機と同じ敵を見ているのかを心得ておこう。 また、短いとはいえ射撃硬直がしっかり発生するので、最速連射のあまり敵射撃型に硬直を刺されるような愚は避けたい。 《ファンネルB》 1トリガー2発発射、長押し時4発発射。装弾数12発。 発射されたファンネルから細めのビームが各3発ずつ短い間隔で連射される。 サザビーのファンネルA長押し時と似た武装である。 長押し時は4発が同時に発射され、ファンネルとしては珍しく最大64ダメージをも取れる高火力を有している。 ファンネルAよりも敵機から離れた位置からビームが発射されるため、地上の敵でさえも歩かれるだけで1発も当たらないこともある。 そのため効率よく当てるには、密集する敵に撃ち混乱させる、動きの遅い敵タンクの硬直中に当てて揺さぶる、建物の影から止まって様子見している敵に撃って牽制する、といった方法がある。 ファンネルAに比べて発射硬直が大きく、連射間隔が長い。 また、こちらを使用後にメインを撃つのにも間を置かねばならない点に注意が必要である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 58追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な射撃機体用の性能。 ビームガンAでよろけさせ斬りかかる使い方もあるが、機動力とコスト面からして無理は避けたい。 《タックル》 モーションは控えめな蹴り。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 251km/h 2.2cnt ?m 207km/h 14.4rpm 26f 30 112km/h 硬(硬直減) 276 249km/h 2.1cnt ?m 205km/h 12.9rpm 22f 30 112km/h 歩(歩行) 283 249km/h 2.2cnt ?m 205km/h 12.9rpm 26f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 268 244km/h 2.1cnt ?m 227km/h 12.9rpm 27f 30 112km/h 走(ダッシュ) 253 271km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.9rpm 28f 30 112km/h 機(機動) 248 261km/h 2.2cnt ?m 219km/h 13.3rpm 27f 30 112km/h 推(ブースト) 286 237km/h 2.4cnt ?m 195km/h 12.4rpm 26f 40 112km/h 突(タックル) 288 230km/h 2.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 26f 50 112km/h 装(装甲) 323 218km/h 2.1cnt ?m 179km/h 12.0rpm 26f 40 112km/h ジオン軍の射撃型としては非常に高い機動力がある。 反面、純粋な耐久値は同じファンネル搭載機の250コストヤクト・ドーガ(QA)と同等と考えるとやや低め。 旋・硬・歩セッティング それなりの耐久値を維持したまま戦うことが出来る。 が、耐久値を求めるのなら他の射撃型の方が適任である。 歩き合いでもファンネルで削っていける歩セッティングはそれなりに相性はいいかもしれない。 跳・走・機セッティング 距離の管理が特に重要なファンネル搭載機なので機動寄りのセッティングが推奨される。 跳セッティング: ファンネルAの硬直の短さと相性がいい。ファンネルAで敵にブーストを強要し、メインを硬直に刺して安全に着地できる。 反面、ダッシュ性能がかなり落ちるので敵に接近された時の離脱が非常に困難になる。かといって、それを嫌い安全な距離からの引き撃ちでは味方に負担がかかるという二律背反とどうにか折り合いを付けなければならない。 レーダー管理と彼我の距離を常に管理できる上級者向けのセッティング。 走セッティング: 距離の出し入れは非常に得意。 特に本機は瞬間的な火力が低いので、その分だけ味方のダメージを軽減しなければならならない。咄嗟に距離が詰められずにカットが遅れて味方が大ダメージといった状況は何としても避けなければならず、そういった意味ではイレギュラーな事態に対処しやすいと言える。 弱点として、まず耐久値がかなり下がる。前衛機として見れば253はそれほど低いわけではないが、280コストとして見るとかなり低い。 武装ともこれといったシナジーも無く、逆にジャンプ性能が落ちてしまうためファンネルとはやや相性が悪い(全ての攻撃で硬直が発生してしまうため、ダッシュを生かそうにも途中で絶対に足が止まってしまう)。 ダッシュ性能が生かせるような開けた地形なら純粋な火力が生かせる他の射撃型も選択肢に入れよう。 機セッティング: バランスよくダッシュもジャンプも強化される。対応力が命の本機としては中々にありがたいセッティング。 反面、耐久値は相当に低い。遠距離型の拡散弾ですら致命傷になりかねず、不意打ちで支援型の攻撃など食らおうものなら即撃破も見えてくる。 本機のコストは高いことを常に意識しておこう。 推・突・装セッティング 非推奨。耐久値が欲しいなら220コストで本機よりも全セッティングで17高いゲルググがいる。クラッカーがある分、詰められた際の自衛力でも差を付けられている。 ■支給(コンプリートまで?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ガンAファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・ガンB 2500 3 ジャンプセッティング 900 4 ダッシュセッティング 900 5 機動セッティング 1000 6 ファンネルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 8 装甲セッティング 1200 ■まとめ 「Zガンダム」および「ZZガンダム」に登場するハマーン・カーン専用MS。 ビットの後継武装としてファンネルという呼称が初めて用いられた機体でもある。 本ゲームでは「ファンネル持ち射カテ機」として、枠が被るヤクト・ドーガ(QA)から間を置かずに実装された。 装甲値は同機よりわずかに劣るが機動力は上であり、本機はメイン武装が安定してヒットし、硬直を含めたモーションが短いので扱いやすく、またファンネルの性能が高いのでコスト通りの上位互換と言える。 原作や他ゲーム作品では重装甲ぶりを見せつけたが、本ゲームではやや低めな数値になっている。 支給状態でも実戦がこなせないことはないが、メイン・サブともに独特の使用感・距離感があるため、トレモで慣らし運転をしつつセッティングを揃えたほうが良いだろう。 リロードの早いファンネルを主としつつビームガンを硬直取りやカットに使用し、280という高コストであるため隙を見せない戦いを心掛けよう。 本機体の最大の弱点はやはり瞬間火力の低さと即ダウンの取れる武装の無さが挙げられる。 お互いのメインを交換し合う『泥仕合』のような戦況は非常に不得手。瞬間火力の低さから間違いなくこちらが先にやられてしまう。 即ダウンを取れる武装もなく、仕切り直しも非常にしにくいため乱戦に巻き込まれてしまうような状況は絶対に避けよう。 どうにか離脱しようにも、全ての攻撃で硬直が発生してしまうため敵機の追撃を防ぐのは非常に困難である。 敵の近距離型は勿論のこと、例え『射撃型』が相手でもファンネルを撒く暇もないような距離まで詰められてしまうと武装欄が一つ潰れた状態で戦うような状況に陥ってしまう。 距離の管理は密に行おう。敵に先手を取られるような状況は何としてでも避けなければならない。 本機の持ち味は『メインとサブの波状攻撃による圧倒的な盤面制圧力』『多少の遮蔽物を物ともしない射線確保の自由度』に集約されている。 反面、他の射撃型の得意とする『開けた地形での純粋な火力の高さを生かせる』戦況では分が悪いことも多い。 『敵に射撃型が出てきた場合』は十分に注意して立ち回ろう。味方単機に敵の火力が集中すると『総合ダメージで勝っている』のに『枚数不利を起こす』こともありうる。 敵機に強引に詰められた時も火力の低さとコストの割に低目の耐久値から不利が付くことも多い。 味方機と密に連携して原作のファンネルよろしく『敵に何もさせずに封殺』しきってしまおう。 なお、本機体は最短ダッシュ時間が非常に短く設定されている。 すぐ近くの障害物へ身を隠したり、着地をずらしたりと硬直の短さと合わせて活用の術は多くあり、何と言ってもジャンプにブーストゲージをギリギリまで使用できるということが大きな利点となる。 むしろ大ジャンプ硬直は非常に大きいので、着地寸前のダッシュは必須とも言える。 ジャンプ性能の高さと合わせて最大限利用できるようにしよう。
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特徴 [#z141ecb0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#wda9a237] アタッチメント [#s80a83d7] 特徴 なにはなくともファンネル。今回オールドタイプは搭乗不可になったのでファンネルなしキュべレイは考えなくてOK。 格闘値こそ低いが、通常攻撃の範囲が広いことと出が早いことが合わさって性能がよく、通常3連止めだけで以外と結構安定して戦えたりする。 ヘタに攻撃範囲が狭い格闘主体の機体よりも使いやすい。キュベレイ系は通常攻撃で廻りをなぎ払うため、発生が遅いC6が潰される事も少ない ダッシュ攻撃は範囲が微妙で残念な感じなので、地上戦をメインに C4をメインに攻め、硬い相手にはC6 タイマン戦ではC5が強力、C6はクリーンヒット時の威力が高い インパルスをつけるとC4・C5・C6の直撃がスゴイ事に・・・特に密着C4 タイマンのC5はオススメ C4C5C6はMA戦でも効果大なのでどうしても勝てない人はキュベで挑戦してみるのもおすすめ C5からブースト後D攻→ゲージ3空中SPを全段ヒットさせると約200HIT叩き出せる。空中SPを使う人はヒートアップオススメ CSPを巨大MAに密着して当てたときのダメージ量は凄まじい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「アクシズの大地母神」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 エースキラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。発生がはやくC4より密度が高いので、スナイプがあれば雑魚狩りに便利。 C3 サーベルブーメラン 格闘 前方 ガード崩し。シャア専用ゲルググほどではないが攻撃範囲は広め C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC2・C4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C4、C6の制圧力がかなり上がる ショックウェーブ ヒートアップ ◎ JSPの威力がすごいことに ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 × MAに有効な攻撃が豊富なので完全に不要 エースキラー 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で即死級のダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃主体で殲滅する方がよい インパルス ◎ C4〜C6が非常に強力に バラージショット × C1は標準性能なので不要 ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 隙の多いC6が潰されなくなる ジャミング ○ 被弾率高なので高難易度では欲しい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ SPを使う事があまりない 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ 相手より先に手を出しやすいのでガード無しでも戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 比較的撃墜数を稼ぎやすいので効果あり 幸運 オーバードライブ △ MA相手に有効だが、チャージ攻撃で代用できる ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ △ ショックアブソーバー × パワーラジエーター スピードスター ○ なくてもいいレベルだが、あったら快適 クロスドライブ × スナイプで十分 デルタドライブ × スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ チャージ・SP攻撃共に威力の底上げが出来る アドバンスガード × バイオコンピューター ○ JSPを多用するなら カウンター スマッシュヒット × 付ける必要なし オーラバースト × 広範囲攻撃があるのでつける必要はない ペンタドライブ ◎ タイマンに強く ヘキサドライブ ◎ 高難易度のエースにも大ダメージ チェイスドライブ × 特に強化する必要なし スナイプ ◎ 制圧力が跳ね上がる。かなり重要 エアマスター ○ 対エース戦でC5→BD→JSPでのダメージUP、ヒートアップと併わせるとさらに爽快 ハードストライク △ C3を使うなら。通格も攻撃範囲が広いので活かせる アーマーゲイン ◎ プレッシャー ○ C6やSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ あったら快適
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正 09/12/01 転載、一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 BR BR→サブ 165 BR BR BR 189 基本 BR NN BR 206 最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR N前 (N)N BR 212 無駄コン。↑で BR BD格 174 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 195 ↑のダメージUp版 BR 特格 189 最終段を出さないと攻め継続(155) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト2 N前 (空横)NN1hit BR 215 強制ダウン アシスト2 N前 (空横)NN 207 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 N NNN 211 狙う意味は無い NN2Hit→特格 221 ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 NN前 特格(めった突き4Hit) 224 NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 最速前で安定 NNN1Hit→特1Hit BR 242 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 N前 (N)N前 (空横)NN1hit BR 273 強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 270 N前 (N)N前 空横1hitNN 263 ↑を出し切ったもの。強制ダウン N前 (N)N前 (空横)NN 264 強制ダウン。微妙 N前 (空横)N前 (空横)NN 258 NN前 (N)N前 (N)N BR 285 すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない NN前 (N)N前 (N)N前 260 長時間拘束 打ち上げ強制だが自機も隙だらけ NN前 (N)NN2Hit 257 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 273 すかしコンボ。安定。強制ダウン NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 NN前 (空横)NN2Hit BR 301 すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかすタイミングも違う。ダウン追撃だと268 NN前 空横1hitNN2Hit 258 すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン NN前 空横1hitNN1Hit BR 266 ↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る NN前 空横1hitN前 BR 251 ↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある NN前 (空横)N前 BR 250 BRは振り向き撃ちだが手早い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 BR 347 すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばしフリーバトル等でブーストを増加していないと不可能更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前F追撃 329 ↑のBRをファンネル追撃にしたもの (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 351 すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 352 (N)N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 321 ↑の失敗コンボ。BRは安定して入る (N)N前 (空横)N前 (N)NN BR 349 これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 (N)N前 (空横)N前 (空横)NN BR (N)N前 (空横)NN BR 315 強制ダウン (N)N前 空横1hitNN BR 311 ↑の初段が1hitした失敗版 (N)N前 空横NN 251 ↑の盛大な失敗版。〆を1hit BRで259 地横格始動 横N→特格 215 ND不要だがまず使わない 横N前→特格 226 前派生を入れた瞬間に特格 横N BD格 199 横N前 BD格3Hit BR 232 簡単で高威力だが滅多に当たらない 横N前 BD格 212 若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 横N前 (N)N前 (空横)NN1Hit BR 296 ↑で 横N前 (空横)N前 (N)NN1Hit BR 295 横N前 (空横)N前 (空横)NN1Hit 258 BR前に強制ダウン 横N前 空横N1hitN BR 286 横N前 (N)NN BR 294 簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit BRで266 横N前 (空横)NN BR 同上。〆を1hit BRで262 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 355 出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 342 出典。同上 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 355 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前→特格 172 ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横N前 BD格 159 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN 235 ↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (横)NN BR 241 強制ダウン 横前 横1hitNN BR 232 横前 (N)N前 横1hitNN 212 横前 (N)N前 (横)NN1hit BR 243 横前 (N)N前 (横)NN 235 横1hit前 (N)N前 (N)NN BR 307 横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 横1hit前 (N)N前 (横)NN BR 308 横1hit前 (N)N前 横1hitNN BR 299 横1hitN前 (N)NN BR 297 横N前 (N)NN1Hit BR 239 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横N前 (N)NN 226 すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver 横N前 (横)NN1hit BR 235 強制ダウン 横N前 (横)NN 226 横N前 横1hitNN 221 ↑の失敗版 (横)N前 (N)N前 (N)NN BR 347 実戦的ではない (横)N前 (N)N前 (横)NN BR 348 (横)N前 (横)N前 (N)NN BR 341 (横)N前 (横)N前 (横)NN BR 横NN2Hit BR 236 横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 233 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特7Hit BD格3Hit BR 205 カット耐性高 特7Hit 特格 200 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 196 基本コンボ。カット耐性高。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 206 ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 BD格 BR 195 主力。繋ぎはフリーダムの後 BRのように上昇BRで安定 BD格 BD格1Hit BR 212 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。 これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。 ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。 とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。 PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。 (移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない) よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。 というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。 一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。 キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる 被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。 ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。 近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/13 得意機体、苦手機体を追加 09/10/27 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 強制ダウン BR BR→サブ 165 強制ダウン BR BR BR 189 基本コンボ BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 194 ↑のダメージUp版 BR 特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 強制ダウン アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 NN2Hit→特格 221 ND不要 NN前 特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215 N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 NN前 (N)N前 (N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力 NN前 (N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 272 すかしコンボ。安定 NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267 NN前 (横)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267 地横格始動 横N前 BD格3Hit BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (N)NN2Hit BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい 横N前 (N)NN1Hit BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横NN2Hit BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特3Hit BD格 BR 215 カット耐性高 特7Hit 特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 205 ND不要 BD格 BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい BD格 BD格1Hit BR 211 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。 ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。 扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。 展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。 だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。 ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。 例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。 自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。 よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。 開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。 そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。 3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。 逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。 これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、 (1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。 とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。 仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。 ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。 これでヒット率を上げることが可能。 逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。 どちらも片追いへの布石になる。 (2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。 BRからキャンセル可能。 5つ当ててダウンがとれる。 相方へのカットやダウン目的で使おう。 その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。 また格闘から(外しても)派生可能。 しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。 (3)は牽制&弾幕。 レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。 リターンは少ないがリスクも少ない使い方。 高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。 BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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登録日:2011/12/19(月) 14 34 26 更新日:2024/09/12 Thu 14 07 27NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 EXVS参戦 HGUC_004 HGUC_011 MS NT専用機 Ζガンダム アクシズ エルピー・プル ガンダム ガンダムZZ ガンダムライバル機 キュベレイ ツインアイ ネオ・ジオン ハマーン・カーン ファンネル プルツー プル・トゥエルブ マリーダ・クルス ラスボス 優美 女性型MS 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 永野護 流線型 白 白い悪魔 神 美しすぎるMS 華麗 貂蝉キュベレイ このキュベレイ、 なめてもらっては困る! キュベレイ(QUBELEY)とは『機動戦士Ζガンダム』および『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するモビルスーツ(MS)である。 ●目次 ■緒元 ■概要 ■機体解説 ■武装 ■劇中での活躍U.C.0087(『Ζガンダム』) U.C.0088(『ΖΖ』) ■バリエーション◆キュベレイMk-Ⅱ緒元(Mk-Ⅱ) 概要(Mk-Ⅱ) 劇中での活躍(Mk-Ⅱ)U.C.0088(『ガンダムΖΖ』) ◆量産型キュベレイ緒元(量産型) 概要(量産型) 劇中での活躍(量産型)U.C.0088(『ガンダムΖΖ』) U.C.0086(『ガンダムUC』) その他 ◆マグナ・マーテル ◆ディマーテル ■その他のバリエーション◆キュベレイパピヨン ◆キュベレイダムド ■関連機◆エルメス ◆プロトタイプ・キュベレイ ■ゲームでの活躍◆スパロボ ◆Gジェネ ◆ギレンの野望シリーズ ◆VSシリーズ ◆ガンダムVS.ガンダム ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. ◆ガンダムバトルシリーズ ◆機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 ■立体化◆ガンプラ ■緒元 型式番号 AMX-004(MMS-003) 頭頂高 18.9m 本体重量 35.2t 全備重量 57.2t 出力 1,820kw 推力 61,600kg 装甲材質 ガンダリウム合金 武装 ビームガン兼ビームサーベル×2 大型ビームサーベル×1 ファンネル×10 搭乗者 ハマーン・カーン ■概要 アステロイドベルトの資源衛星アクシズへ逃れたジオン公国残党が開発・建造したNT専用の試作機。 両肩の左右に開いた巨大な四枚のフレキシブルバインダーをはじめ、機体全体が丸みを帯びた曲線的なフォルムで構成されているのが特徴。 カラーリングも装甲の大部分は白、胴体部が紫、各部にピンク色を配した特徴的なものになっている。 また、ジオン系であるが頭部のカメラアイは単眼ではなく双眼型になっている。 本機の名前の由来は大地母神のキュベレー。 本機は一年戦争時に開発されたMAエルメスの設計思想を受け継いだ機体で、故にコードネームとして「エルメス2」とも呼ばれる事がある。 エルメスに装備されていたビットの発展型であるファンネルの運用を前提として開発されており、サイコミュを搭載している。 後年ではシュネー・ヴァイスやトゥッツェ・シュヴァルツといった試験機も設定され、それらの技術も取り入れられて完成した、という設定になっている。 ■機体解説 特徴的な肩部にある2対の大型のフレキシブル・バインダーには各3基のメイン・バーニアを内蔵している。 このメイン・バーニアの推力自体は標準的な性能であるが、推力ベクトルを一方向に集中させることで高速移動が可能である。 両腕はフレキシブル・バインダー内に収納することができ、非戦闘時やファンネルのみを利用した戦闘の際には両腕をバインダー内に収納して機動力を向上させている。 バインダーはシールドとしても利用可能である。その反面、バインダーに脱着機能は無い。 また、フラグシップ機と言う事で、機体の外装には高品質の対ビームコーティングが施されており、この開発当時の標準的なMSの射撃ビーム兵器ならほぼ無効化に近い抗堪性を有している。 本機は上半身と下半身でエネルギー系統が分かれており、一方のエネルギーが切れた場合でもある程度の運用が可能である。 劇中ではΖΖとの決闘で下半身を切断されたがモウサの壁面まで移動、激突させて自機を爆発させるまで行動を支障なく行っている。 いかにも戦闘用の機械といった感じの機体が多い宇宙世紀のMSの中で曲線を多用し、優雅な印象を受けるそのカラーリングどデザインはファンの間でも評価が高く、デザインを担当した永野氏もお気に入りのMSに挙げている。 またガンダムの特権的なカラーであった「白」を初めてメインに使用した敵MSでもある。 反面、いかにも70年代の敵メカなデザインが多かった旧ジオンからいきなり大きく洗練されたため、組織間のデザインに統一性がないという弊害も出てきた。 『全ガンダム大投票』MS部門ではなんと7位を獲得。同選挙においてキュベレイは「敵MS」「非ガンダムタイプMS(*1)」「メインパイロットが女性の機体」のいずれもトップである。 なお名前の由来となった大地母神キュベレーは離れていった恋人に狂気を与えたというエピソードがあり、どことなくハマーンのイメージと重なる物がある。 ■武装 ビームガン兼ビームサーベル 両手首に収納された本機のメイン武装。 通常時は収納状態のままビームガンとして機能し、近接白兵戦時には手首から射出しマニピュレーターで保持しビームサーベルとして使用することも可能。 掌の干渉を防ぐため、射撃時には手首を反らせる独特のポージングを取る。 ファンネル 背部バインダー内に搭載されたサイコミュ兵器。名称は端末が漏斗型なことに由来する。 エルメスのビットのようなジェネレーター搭載型からビームライフル等と同じエネルギーCAP式になった事で小型化しており、機動力も相まって並のパイロットが狙って撃ち落とすのは至難の業である。 その反面、エネルギーやプロペラントに余裕がないので定期的にキュベレイを経由して再充填・リチャージしなければならない。 威力もかなり控えめになっており、その出力は一年戦争のビームスプレーガンよりも低いほど。 的確なダメージを与えるにはオールレンジの特性を駆使して敵の死角や関節等の脆弱な部分を突く操作技量が要求される。 なおキュベレイの特徴的な細長い頭部や手はサイコミュ用のアンテナ的役割を持っており、これを介してファンネルを制御している。 設定上ファンネルの搭載数は10基とされているが、劇中では明らかに10基以上の使用が確認されている。 劇場版ではΖガンダムのビームコンフューズで全基破壊されているのに、何故か直後の百式との戦いで再び使用している。 途中で補給したのか、あくまで同時射出ができるのが10基だったのだろうか? その知名度・存在感は前身に当たる「ビット」を凌駕しており以降のサイコミュ無線誘導兵器の代名詞的存在と同時に信者・シンパを意味するネットスラングになっている。 後の同系統の武装は形状にかかわらず便宜上ファンネルと呼ばれるようになった。 大型ビームサーベル フレキシブル・バインダー(右前)に搭載された、上記より大振りの両手持ちビームサーベル。 単純な破壊力ならばおそらく本機の武装では最大と思われるが、如何せん状況が悪かったせいか『Zガンダム』最終局面の百式戦でしか使用しておらず、知名度が低い。 というか公式でも忘れ去られている節があり、公式立体商品でもROBOT魂やHCM-Proくらいでしか付属した事が無い。 ネタ的にはビームサーベル系武装を何故かダブって装備していたりMk-IIや量産型ではオミットされている為ハマーンのオーダーオプション装備である可能性が高く ガノタ内では「ハマーンは実は近接白兵嗜好が有ったのでは?」と言われる事もある。 シャアもザク時代から接近戦を好む戦闘スタイルであり、髪型まで彼の妹に似せている程のハマーンが影響を受けていないとは断言できない。 ■劇中での活躍 U.C.0087(『Ζガンダム』) 本編終盤に登場。 シロッコの駆るジ・Oと配下のサラとレコアのボリノーク・サマーンとパラス・アテネの3機を同時に相手取って優位に立ち、カミーユのΖガンダムとの戦闘では超常的な戦闘を繰り広げ、クワトロの百式とは終始圧倒的な戦闘力を見せた。 最終決戦ではジ・Oと共に百式を追い詰めるが、クワトロのとっさの機転により逃してしまう。 『新訳Ζ』は第三部で初登場となり、一部新作カットでバインダーの挙動などが改め描写されている。 U.C.0088(『ΖΖ』) 後期OPで姿が描かれているが、本編での登場は最終決戦でのみ。 グレミーの死後、ハマーンがジュドーのΖΖガンダムと決着をつけるために出撃する。 ΖΖとの決闘ではスペック以上の出力で放たれたハイメガキャノンが直撃するが、ハマーンのNT能力によりバリアーを発動して耐え、軽微な装甲のダメージのみに留めている。 その後、両機ともビームサーベルで相手の半身を切断し相打ちになるが、ハマーンが一方的に敗北を認め、自機をモウサの壁面に激突させハマーンは死亡、本機は爆発する。 ■バリエーション ◆キュベレイMk-Ⅱ ジュドーは私と遊ぶんだ! 言ったろ? お前らのやること能天気だってさ! 緒元(Mk-Ⅱ) 型式番号 AMX-004-2(プル機)、AMX-004-3(プルツー機) 頭頂高 18.4m 本体重量 35.2t 全備重量 57.2t 出力 1,820kw 推力 61,600kg 装甲材質 ガンダリウム合金 武装 ビームガン兼ビームサーベル×2 ファンネル×10 搭乗者 エルピー・プル プルツー 概要(Mk-Ⅱ) キュベレイMk-Ⅱとは『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するMS。 本機はハマーン・カーンの搭乗機であるキュベレイをマイナーチェンジした機体である。 基本的なスペックはハマーン機と同じであるが、ビームサーベルの基部が3方向に展開が可能になっている。 また、プルツー機はサイコミュ・コントローラーを使用することで遠隔操作も可能である。 カラーリングはプル機が濃紺、プルツー機が朱色である。 劇中での活躍(Mk-Ⅱ) U.C.0088(『ガンダムΖΖ』) アーガマから脱走したキャラ・スーンを巡ってゴットンのMS隊との戦闘中に突如現れアーガマ隊を撹乱してアクシズへ戻っていく。 後にアクシズからコアトップで脱出しようとしたジュドーの前に立ちふさがるがジュドーに叱られて撤退する。 妹のリィナのことしか眼中にないジュドーに怒ったプルはリィナを人質にアクシズ内の市街地に誘い込むが、ジュドーとリィナの説得によりキュベレイMk-Ⅱのサイコミュがオーバーヒートし、ΖΖを追ってきたグレミーに連れ戻される。 ネオ・ジオンの地球降下作戦ではグレミーにより意識調整され、ジュドーを敵として認識し襲いかかるが戦闘中に暗示が解け、ジュドーのΖと共に地球へ降りる。その際に脚部を破損し、さらに大気圏突入時のバランスの問題から自らバインダーを破壊した。 アーガマと合流した後は解析の為に暫く保管されていたものの、修理や整備のしようがないため解体が決定。しかし、プルツーのサイコガンダムMk-Ⅱが急襲してきたため、プルにより持ち出される。 解体中だったこともあり、ドダイ改に乗りバインダーすらない状態で戦いを挑むが苦戦し、最期はΖΖをかばって特攻し爆発、プルは死亡する。 プルツー機はコア3を訪れていたハマーンを暗殺するために出撃する。 コア3でハマーンを助けにきたキャラ・スーンのゲーマルクやガズアル、ガズエルと交戦している。 複数の機体を相手にしても優勢だったがネェル・アーガマが発射したハイメガ砲の余波を受けて爆発、プルツーは脱出ポッドで脱出している。 因みにEVOLVEでも登場。 ◆量産型キュベレイ グレミー様のために、命に替えても ハマーンの艦隊を叩いてみせます! 緒元(量産型) 型式番号 AMX-004G(AMX-017) 頭頂高 18.4m 本体重量 35.2t 全備重量 62.1t 武装 ハンドランチャー兼ビームサーベル×2 ファンネル×30 アクティブカノン×2 搭乗者 ニュータイプ部隊(プルトゥエルブほか) 概要(量産型) 『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するMS。 ガンダムシリーズでは珍しく、試作機であったハマーン機やMk-Ⅱのデチューン版や簡易版等ではなく、試作機より順当に性能が向上した量産機である。 両肩のバインダーなどオリジナルのシルエットを引き継いでいるが、頭部や胸部など全体の装甲形状が改められている。 何より武装面への強化が図られており、背部に二基の大型アクティブ・カノンを装備、試作機より大幅に火力が向上している。 ただし、ハマーン程の技量を持たない搭乗者に合わせてオリジナルよりも個々の出力は下げられており、それを武装を増やしたことによる総合火力で補った形である。 特筆すべきはファンネルの装備数で、なんと試作機の3倍である30基を装備している。 カラーリングはグレミー派に共通する灰色とキュベレイMk-Ⅱ(プル機)と同じ濃紺の2種類がある。 ゲーム作品では大体濃紺カラーが採用されるので灰色の方は知名度が低い。 放送当時の設定では、本機のパイロットはグレミー・トトが密かに養成していたニュータイプ部隊というものだった。 プルクローンが乗り込んでいるというのはゲームオリジナル……だったのだが、 『ガンダムUC』においてパイロットはプルクローンという設定で扱われ、近年ではプルクローンによるNT部隊という設定になりつつある。 劇中での活躍(量産型) U.C.0088(『ガンダムΖΖ』) ハマーン派との決戦時にクィン・マンサの随伴機として大量投入される。 グレミー死亡後はハマーンを襲撃するがゲーマルクとガズアルに阻まれる。 複数のファンネルで二機に集中砲火を浴びせガズアルを撃破するがゲーマルクにより次々と撃破されていき、残った一機もゲーマルクと相討ちになり全滅する。 U.C.0086(『ガンダムUC』) 大破した機体がオーガスタ研究所に保管されており、マリーダと対峙している。 その他 ゲームブック『シャアの帰還』では、ジオン残党ダンジダン・ポジドン少将が根城とするグワダン級大型戦艦イン・エクセスの艦載機として登場するが、 特殊任務用のものを拾ったものであり、カードキーが入っていないので使用できない。 だがゲームの展開によっては、運良くカードキーを手に入れたシャアが搭乗してノクチュルヌとの最終決戦に使用する事になる。 ◆マグナ・マーテル 『U.C. ENGAGE』に登場。 ネオ・ジオンの次世代型実験機。 機体の程んどは量産型キュベレイと同じで見た目もそっくりだが、性能的にはキュベレイシリーズの上位機に相当する。 ◆ディマーテル 『ヴァルプルギス』に登場。 ネオ・ジオン残党部隊が使用する機体で、「赤のグリモア」と称される。 キュベレイをベースに開発されており、頭部の形状やファンネルなど類似点は多いが、機体のシルエット自体はかなり細身。 両肩のバインダーは無く、背部に備えたアームによって左右・背後に計3基のファンネルポッドが配置されている。 ■その他のバリエーション ◆キュベレイパピヨン 『ガンダムビルドファイターズ』に登場するキュベレイをベースとしたガンプラ。 ◆キュベレイダムド 『ビルドダイバーズ GBWC』に登場するキュベレイをベースのガンプラ。 オリジナルに近い姿だが、マニピュレーター部分が非常に大型になっているのが特徴。 デザイン元はデザイナーのNAOKIが以前雑誌で掲載した作例だが、その元ネタは永野氏が描いた版権イラストと思われる。 ■関連機 ◆エルメス 一年戦争時にジオン公国軍が運用したNT専用MA。 無線操作攻撃端末「ビット」など、キュベレイの原型的な機能、装備が盛り込まれている。 ◆プロトタイプ・キュベレイ キュベレイとエルメスの中間にあたる機体。 エルメスのMS化を図ったものだが、まだ小型化し切れておらず見た目はエルメスに手足を付けたような感じ。 一方でファンネルなど武装面は問題無かったので開発は継続された。 『Gジェネ』初出だが他の作品にも時折登場する。 ■ゲームでの活躍 ゲームでは大概強機体。 ◆スパロボ 一般的なMSは防御に難があるのだが、こいつは耐久力、防御力がおかしい。スパロボFでは装甲値4000(無改造、参考に頑丈さがウリのマジンカイザーで2400)。 原因は原作アニメでハイメガキャノンに耐えた為ではないかとか。 スパロボαでは事前に「今回はキュベレイそこまで強くないよ!」と告知された。装甲値が抑えめになっている。が、よく見たらHP回復がついてた。 EOT(αシリーズ世界における、異星人からもたらされた技術の総称)か?と突っ込んだプレイヤー多し。 しかも当たり前ではあるが大抵敵として登場。有り得ない性能に泣いたプレイヤーは数多い。シリーズによってはMAP兵器版ファンネルが使えたり空中を飛行可能だったりもする。 そして第2次αではその敵スペックのキュベレイを引っ提げてNPC参戦した(*2)というのもある意味語り草になっている。 この時、ハマーンを守り切っておかないとシナリオ終了後に仲間にならないのだが、護衛対象にあるまじきHP92000により、下手すると単機無双すらし始めるとかなんとか。さすがにドゥガチをどうにかできるほどではないが。 おかげで主人公によっては隠しキャラのバーンズをハマーンが落とさないように立ち回る必要が出てくる 当たり前だが、こんなものがそのまま仲間になるわけがなく、正式参戦すると常識的なHPに落ち着く。 Zシリーズでは新約ΖのみでΖΖが最後まで出なかったため、最終作の第3次Z天獄篇にて自軍入り。(*3) (スパロボ全体から見てもハマーンの正式な自軍入りはD以来なのでかなり久しぶりである) なお、ハマーンと共に正式参戦しても、ハマーンの能力と実は噛み合ってなかったり、息切れしてしまったりと割とハマーンに乗り捨てられてしまう事も多い。 というか、ハマーンが正式参戦したF完結編ではあろう事か、キュベレイは入手できなかった。 対してMk-Ⅱは味方に加わることが多いが、原作の設定とは違いハマーン機よりも性能が低い。ファンネルがある以外は他の量産MSよりマシ程度な性能となっている。 量産型は参戦の機会が少なく、Z以降のシリーズでは一切登場していない。 ◆Gジェネ ファンネル付きMSの開祖であり、性能・武装共に他のファンネル搭載機に比べるとどうしても地味。 思い入れがなければ図鑑を埋めた後はMk-Ⅱや量産型、クィン・マンサの開発ベースとして使いたい。 それでもファンネルがある分、ジ・Oよりは強い。 『ジェネシス』では超強気状態でしか使えないが高火力の特殊格闘「サイコ・プレッシャー」が追加された。 基本射程は1だが覚醒値持ちなら射程4まで伸ばすことができ、特性「ファイター」持ちならさらに1伸びる。 「アクティブ・カノン」持ちの量産型とは一長一短だが、Mk-Ⅱよりは確実に強力な機体となっている。 ◆ギレンの野望シリーズ 白いキュベレイは初代とジオン独立戦争期以外の、一年戦争以降も取り扱うナンバリングで登場。そしてプル専用機とプルツー専用機はアクシズの脅威(無印&V)と新ギレンに登場し量産型は脅威でのみ姿を見せる。 白キュベレイはいずれのシリーズでも運動性70超え(初代に至ってはなんと82!)最高クラスの回避能力をもつ。耐久は若干低めなのと盾を持たないために、OTパイロットだと意外にあっさり墜ちる。だが逆に言えばNT、それも本機を専用機にしているハマーンを乗せれば、ファンネルによるサイコミュ攻撃も相まって量産型はもちろん下手なエース機でも歯が立たない位の強さを発揮する。アクシズを相手にする場合は如何にハマーン入りのキュベレイに対処するかも手腕を問われる要素となる。 他のキュベレイは、白キュベレイより運動性が落ちる代わりに火力が上がる傾向にある。そうなるとZガンダムやジ・Oクラスが相手だとやや厳しくなるのでスタックの最後列を心がけたい。 ◆VSシリーズ エゥーゴVSティターンズから登場する。 ハマーン機、Mk-Ⅱともどもシリーズやバージョンによって浮き沈みが非常に激しく、トップメタだったり最底辺だったりと忙しい。 ◆ガンダムVS.ガンダム キュベレイMk-Ⅱ(プル機)のみ参戦。 回避することはほぼ不可能というアクションゲーにあるまじき攻撃を持っている。 かの有名な1バグことフリーダムとの相性が抜群だったため、大会ではフリーダム×キュベレイのコンビが大流行した。 全国大会本戦に出場した8グループの内6グループはこのコンビだった。 古谷徹「なんでフリーダムとキュベレイばかりなんですかね?」 低コの凶キャラとして、グフカスと共に各地の野良対戦で暴れまわっていた。 ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT Z枠でキュベレイとZZ枠でキュベレイMk-Ⅱ(プル機/プルツー機)、加えてPlusではCPU専用で量産型が登場。 3機とも設定では同じサイズなのに何故かコストごとにサイズが違う。 ハマーン機はファンネルによる射撃・プレッシャーとアシストによる自衛が強い、格闘も出来る射撃機。 プル機はネクストダッシュの実装により相対的に弱体化。とはいえ1000コス唯一のファンネル持ちという貴重な機体であることに変わりはない。 プルツー機は武装が射撃しか無く、また弾切れも早いため無駄撃ちするとすぐに出来ることが無くなる職人向け機体。 また、その特性から特攻癖がついてしまった初心者にもお勧めされる。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. リリース直後からハマーン機が参戦。コストは2500。 前作まではΖ枠だったが本作からはΖΖ枠なので、パイロット絵は金色フレームの付いたあの衣装。 やはりファンネル主体の武装なのだが、自衛力が高いわけではなくファンネルの命中精度も良くはない。特殊射撃がサブ射撃のファンネル発射、特殊格闘がプレッシャーなので常時使える武装も他と比べて乏しく、それなりに使える格闘も図体のデカさで迎撃されやすい。 耐久値150以下になると、ハンマ・ハンマとR・ジャジャを呼び出す。前者は目の前で盾となりメイン射撃連動で攻撃、後者は突撃して敵機を拘束⇒爆発打ち上げしてくれるが、味方まで掴むため事故りやすい。 中間アップデートで、プルツー機が参戦。コストは1000。 サブ射撃は自動発射になったファンネル展開、特殊射撃は横一列ファンネル発射、特殊格闘は自機をその場に固定してゲージ製ファンネル攻撃と、やはりファンネルへの依存度が高い。 しかしどれもリロード時間や実用性に難を抱えているため、後ろでチビチビと射撃戦をしているようでは弾数管理が厳しくなってくる。 ちなみにNT-D発動時にサイコミュジャックを仕掛けてくるユニコーンガンダムとは相性が悪い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは続投。 それぞれに覚醒技が追加され、ハマーン機は格闘乱舞(射撃追加入力でファンネルも発射)、プルツー機はファンネルを敵機に一斉展開し自動連続発射。 ハマーン機は特殊射撃に部下呼出が追加。代わりにサブ射撃は自動発射となったが、これが逆に使いづらくなっている。途中の下方修正でよろけヒット数が2発に増加したのもあってとても弱くなり、暗黒期といって差し支えない性能になった。 プルツー機は射撃CSに前作特殊射撃が、特殊射撃にバウ呼出が追加。 これにより射撃の回転率は中々に改善されたのだが、ダウンまで持っていける射撃武装に難を抱え、ただでさえ自衛力も乏しい本機の評価はかなり低い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、プルツー機が1500コストに格上げされた。 とはいえ基礎性能程度しか上昇していないため、新技や明確な強みは得られていない。 ハマーン機は射撃CSに単発ダウン属性のビームガンが、格闘CSは前作射撃CSのうえマルチロック対応になった。また特殊射撃にサブ射撃の任意発射が復活し、特殊格闘にアシスト呼出、下格闘にプレッシャーと配置が最適化しつつある。 メイン射撃が10発に増加し中距離戦で扱いやすくなるなど追い風が吹く。 そして遂にプル機が参戦。コストは2000とプルツー機より格上扱い。 メイン射撃と射撃CSはハマーン機のものが設置され、サブ射撃と特殊射撃がハマーン機のサブ射撃を分割配置。格闘CSはド・ダイ射出と珍しい武装だが、どっかのロリコン金ぴかと違い壊れ性能ではなかった。 本機の強みは特殊格闘にあり、ゲージ制のニュータイプ覚醒という技が出る。この状態中はファンネルの弾数が無限になり、特殊格闘もそれぞれ対応したファンネル攻撃になる。これを赤ロックギリギリから撃ちまくる事が主戦法となった。 反面格闘はかなり弱く、自衛力には乏しいプルツーと同じ立ち位置。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 ハマーン機は格闘が全て一新される大胆な革新と、射撃CSがあらゆる武装へ落下しつつ撃てるものへ変貌。サブ射撃は任意発射が無くなり、一定時間たつと自動回収されるようになった。 格闘の刷新は特に目覚ましく、本機の評価を爆上げする要因になった。 プル機は前作から特に変わっておらず、内部数値に多少の手入れがされた。 何分前作の時点でそれほど評価が高くない本機がその程度で改善されるわけもなく、不遇に甘んじている。 プルツー機は遂に射撃CSに他2機と同様の単発射撃を得た。格闘CSには前作射撃CSが移設され、サブ射撃⇒メイン射撃の降りテクや、覚醒技の仕様変更などかなりのテコ入れで強化されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも当然続投。 ハマーン機はプレッシャーが開幕使用不可&覚醒リロード非対応、R・ジャジャ性能低下とかなり不遇。ナンバリングタイトルとあって他機体が気合の入った変更を見せる中、新武装は一切無い。 プル機はサブ射撃がΖΖガンダム呼出に変更。特殊格闘が非常に強力なものになり、発動中は特殊射撃が15発から120発という桁違いの弾数になり、相互キャンセルや武装性能自体の強化もあって、赤ロック圏内であれば次々と繰り出される半永久的なファンネル攻撃に悩まされる事となった。 また相互キャンセルによって特殊格闘のゲージが切れても攻撃挙動中は強化が切れないという事を悪用して連撃を繰り返していたが、この仕様は後に削除されてしまう。 かつてのガンガン無印時代を彷彿とさせる後衛ファンネルばら撒き機体の再臨に恐怖したプレイヤーが数多くいた。 プルツー機は当初弱体化が入っていたが、後に強化が入る。 しかし入った武装のほぼ全てが格闘に集中し、前格闘が超判定の強武装になった。ファンネル機とは……? 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 ハマーン機は格闘CSにラインファンネルが追加。しかし配置はレバー横対応のハの字。一時は喪失したマルチロックもレバー下で復活した。 さらに特殊格闘で呼び出すアシストがそれぞれ分割された。 以上。 プル機は前作大暴れした結果、お仕置きを受けた……とは言い難く、実際には環境の変化による相対的な評価低迷が正しいといった所。 サブ射撃にはガンダムMk-Ⅱが追加、特殊射撃の弾数が減少と前作からの変更点はそんなもので、お仕置きそのものは前作の時点で受け切ったと捉えるべきか。 プルツー機はさらに格闘が強化。高火力の下派生が追加され、前格闘も更に性能が強化されている。 特殊格闘はゲージが残っていれば連続使用可能になり、BD格闘はダメージが大幅に上昇。覚醒技も誘導が上昇しているようで、一応ファンネル系射撃も強くはなっているが、基本的には格闘を擦りに行けという運営からの思し召しが見て取れる。 なのでお勧め覚醒も、S覚醒やM覚醒など低コストの事故防止のための推奨択は当然だが、F覚醒も強気に選択できるという不思議な機体になった。 R覚醒のSA付与は基本的に全ての格闘に付与されるが、伸びが汎用機の域を出ないうえにやはり低コストというリスク高が引っかかる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 全機通して『緑ロック補正』が大きな枷となっており、従来通り遠距離からファンネルを垂れ流すという戦術が通りにくくなってしまった。 更にハマーン機は『プレッシャー系武装の弾数消費タイミング変更』によって更なる向かい風を受けてしまった。一応新規武装として、ガザC呼出が追加されたが明らかに失ったものの方が大きい。 プル機は格闘がN・横それぞれが新規のものに変更。 さらにメイン射撃に連動してファンネルを発射する方式になった。とはいえ特殊射撃の弾数をその分消費するので、前作以上に弾数周りは厳しくなったと言わざるを得ない。強化中の弾数は100発の撃ちきりリロードに変更されている。 プルツー機は特殊射撃のバウが、射撃ガード付きアシストではなく通常の追従アシストへ変更。追加指示でビーム三連射やグレネードなどを撃ってくれる。場合によっては一瞬で喪失する事もままあったので、純粋な支援系へと移行したのは良い点も多い。 ◆ガンダムバトルシリーズ 第3作クロニクルから登場。最終作ユニバースでMk-Ⅱも参戦。 超火力狙撃ビーム、滅殺SPAを持つチート機 ◆機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 2周年機体の内の1機、コスト650の汎用機として実装される。アニメでの描写を反映してか地上でも問題なくファンネルの使用が可能。 ファンネルは機体に追従し任意射撃、敵機を包囲し自動射撃、敵機を挟撃し自動射撃の3種を使い分けが可能だが、併用は出来ない。 ステータスは射撃寄りの高機動機。防御値は耐実弾が低めだがカスタムパーツで補える範囲で、総合的な防御力は高い。 特に追従ファンネルが高性能でブースト射撃が可能なため、相手からすると高速移動しながらヨロケさせ追撃してくる大変厄介な相手。 反面見た目通り巨大なヒットボックスを持ち、立ち回りをミスればあっという間に身動きも取れず撃破されてしまう。 長らく650コストスタート汎用が残念性能のΖΖガンダムしか居なかったため勝率が圧倒的に高かった。 故にバランス調整で弱体化されたのだが、その翌週から立て続けに実装されたトーリスリッターやジ・Oがほぼ弱体化前のキュベレイ水準で実装されたため、あっという間に環境に置き去りにされてしまった。 挙句かの乙乙ガンダムが1年以上の時を経て武装追加&変形追加と言う大変身を遂げて帰ってきたため完全に立場が逆転、長らく同コスト汎用では一番イマイチな立ち位置に甘んじる事となった。 2年半の懲役雌伏を終えて23年3月に再調整、現在はファンネル主体で火力と蓄積よろけをばら撒く射撃機体に生まれ変わっている。 キュベレイMk-Ⅱも後を追う形で実装された。見た目的にも性能的にはほぼキュベレイをそのまま強襲型にした形。 特筆すべき点としては、追加された格闘武装ビームサーベル[三叉]が極めて高火力であり、支援機に突き刺されば瀕死は確実。下格闘からの追撃で使えばほぼ撃破出来るレベル。 ただしクールタイムが長く連撃不可のため他の二種格闘機のような駆け引き材料としては使いづらい事や、そのでかい図体で接近戦をしないと強みを活かせない所が弱点。 特に同コスト強襲は、射撃の瞬間火力が凄まじく遠距離から支援機を撃破し得るディジェ(CA)やヤクト・ドーガ(GG)、 ステルスからヘビーアタックによる高火力奇襲をぶち込むジェスタ[シェザール隊A仕様]がいる激戦区。 カラーリング偽装(*4)ができる汎用版キュベレイは復権したものの、立ち回りが全く異なるため以前より見極められやすい。 量産型キュベレイは更に遅れる形で実装。同コストの支援機。前2機と比べるとシルエットが結構異なるためカラーリング偽装は難しい。 全体的に燃費が悪化しており、ベース機よりも繊細なヒート率管理が求められる。 武装は背部ビームキャノンが追加された代わりにファンネル[包囲]が没収され、単体武装での蓄積よろけが取れなくなった。 一方で残った2種のファンネルが同時展開可能と言う特性が付与され、瞬間火力は同コスト帯でも最高クラス。 当初は何故かベース機より全体的に射程が短くされており、瞬間火力こそ高いが交戦距離が短いため自衛が困難過ぎてイマイチという評価であったが、 後ほど入った強化調整で射程延長、さらに三周年で追加されたカスタムパーツ「サイコフレーム」との相性が良いため地位向上。 ただし現在ではより遠距離からも火力が出せてヒットボックスが小さいリゼル[DbU装備]に比べると運用難易度は格段に高い。 ■立体化 ◆ガンプラ Z放映当時は1/220しか発売されなかった。 HGUC キュベレイがHGUC最初期に発売、その後キュベレイMk-Ⅱも発売された。 どちらもHGUC最古参なので可動範囲はそれほど広くないが、もともとキュベレイは激しく可動させるガンプラではないと思うので、そこまでは気にならないか。 そして2015年、HGUC キュベレイはHGUC Reviveで進化して帰ってきた。ただしガンプラでは件の大型ビームサーベルが再現されてないのを如何にかして欲しい所である。 専用エフェクトパーツやMk-Ⅱもプレミアムバンダイ限定で発売。 MG 先にキュベレイが発売され、後にキュベレイMk-IIがプル機、プルツー機共に発売された。 各部の丸みがしっかり表現されており、ドム/リック・ドムと並んで、発売から20年以上経った今でも見劣りしない。 合わせ目は足の踵の部分が目立つ位で、素組みでも中々見栄えはいい。 この項目、なめてもらっては困る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キュベレイパピヨンは金型流用でない事を祈る…が無理か -- 名無しさん (2013-12-18 18 59 29) ↑装甲のみ新規であとは流用。 完全新規なら量産型キュベレイも夢じゃないのに -- 名無しさん (2013-12-27 14 00 56) ハマーンって本当に最強のパイロットかもな -- 名無しさん (2014-05-14 23 26 48) ↑様をつけろよデコ助野郎 -- 名無しさん (2014-05-14 23 30 01) ↑それ言われると思った ハマーン様は本当に最強なのかもな あとお前がデコ助野郎だろ? -- 名無しさん (2014-05-15 02 12 33) ファンネル積んでるバインダーには接続部分らしきものが12個あるのに、実際の搭載ファンネルは10基という……。まぁ10基以上使ってるっぽいし、こまけえこたぁ(ry -- 名無しさん (2014-05-15 15 32 07) 第3次Zではユニコーンのせいで、小説版みたいにカミーユには好意的だったが例の共感失敗イベント強制発動、フロンタルのせいで間の悪い時に来て濡れ衣着せられたり気遣ってた強化人間組にとっては大迷惑、シャアに後始末を相談無しに押し付けられたり、良く考えると散々な貧乏クジ引きながら襲いかかって来たハマーン様だったからか、強いけど何か気の毒な強敵になってしまった。 -- 名無し (2014-05-15 18 07 40) 池上彰の番組のスタジオ背景にキュベとZ(?)の絵があるな。 -- 名無しさん (2014-07-28 21 13 23) ↑2本来はメチャメチャ繊細な乙女だからなぁ・・・メンタルはUC中でも弱い方なんだよ -- 名無しさん (2015-08-27 07 06 00) エルメスの後継機なので背中に「HERMES 2」の刻印がある。プラモなんかでもちゃんと再現されてるんだけど、あんまり知られてない? -- 名無しさん (2015-12-08 20 34 16) Revive出たし(MK-IIはプレバンだが)量産型はよ!使いまわせるのは中身くらいだがはよ! -- 名無しさん (2016-10-03 10 08 41) 頭頂高が間違っていたので編集しました -- 名無しさん (2018-04-08 23 08 33) 18.4ではなく18.9です -- 名無しさん (2018-04-08 23 13 16) いまだ語り草になる装甲4000はスゲーなあ -- 名無しさん (2018-05-27 10 12 34) ハマーン(敬称略)MS大募集の企画見たけど、やっぱり大体はキュベレイ寄りになるんだな。仕方ないっちゃ仕方ないんだけど -- 名無しさん (2019-03-28 23 19 04) ↑7 だからこそ本編で変にごまかさず本音をぶつけてくるジュドーの事を気に入っていたんだよな。 -- 名無しさん (2019-03-29 00 23 34) 第二次αもすごいぞ。NPNO -- 名無しさん (2019-10-05 17 14 00) ↑(続き)NPCのキュベレイ守らないと仲間にならないというものの、HP90000の敵仕様キュベレイにボス用ステータスのハマーンが乗ってるから守る必要微塵も無いの。むしろ金と経験値奪われる危険のほうが大きいという -- 名無しさん (2019-10-05 17 16 28) EXVSの無印とフルブ、forceとVSでなんでプルキュベをリストラしたのか…製作者の中にガンガンの無印時代でプルに苦しめられプルが嫌になった人でもいたのだろうか… -- 名無しさん (2020-06-26 21 01 50) スパロボでもGCではあまり強くない。HPは2万もなく、運動性も装甲も並程度で特殊な能力もない。ただし、周りに雑魚敵として大量のビグ・ザム、アプサラスⅢ、ギルガザムネが出現するが。 -- 名無しさん (2021-02-20 11 11 27) サザビーの駄々っ子攻撃が必殺技化して火力で負けてるから、キュベレイにもなにか必殺技みたいなのを追加できないかねぇ? -- 名無しさん (2021-05-03 13 30 49) そういえば、一部のシーンで、頭部のモノアイが二つあるように見えたんだけど、一つと二つ、どっちが正解なんだろう? -- 名無しさん (2021-11-02 16 57 01) ↑永野護の設定画ではモノアイふたつってなってる。模型でも目はほとんどの場合ふたつだと思う -- 名無しさん (2021-11-14 10 43 03) キュゥべえ -- 名無しさん (2021-11-23 08 03 48) 最近知ったんだけど、ファンネルのビームって、レーザービームだったんやね。今までメガ粒子ビームだと思ってた。 -- 名無しさん (2022-04-06 14 39 14) ↑5 追加するとしたら、ZZ最終回の、相手に後ろから組み付き、前方にファンネル展開。キュベレイ離れると同時にハマーン様のオーラで強化されたファンネルのビーム発射!かなぁ。さらに、これまたZZとの決着時の、『もらったー!!』(両手にビームサーベルもって、上空から斬撃)をとどめ演出につけるとなおよし……か? -- 名無しさん (2022-04-06 14 42 31) SRWF完だとハマーン様は仲間入りしても白いキュベレイは持参しないから乗せる機体に困ってたなあ。MK2に乗せてもなんかしっくり来なかったし、やっぱりハマーンには白いキュベレイが一番似合う。 -- 名無しさん (2022-05-26 17 34 30) 量産型の派生機のマグナ・マーテルはどう記述するか -- 名無しさん (2023-07-10 22 19 11) 「ガンダム野郎」で機体のイメージぶち壊しな猿顔のやつが乗ってきた時は笑わせてもらった。各方面に怒られるぞ… -- 名無しさん (2023-07-10 22 31 53) 女神名のロボットてアフロダイAとかビューナスAみたいだな -- 名無しさん (2024-06-14 13 44 16) 忍法九分身!キュベ礼が頭にこびりついてしまった -- 名無しさん (2024-06-14 13 50 14) もしかしてだけどディマーテルてムーバブルフレームとAMBACに充実した機体なんじゃ -- 名無しさん (2024-09-12 14 07 27) 名前 コメント
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量産型キュベレイQUBELEY MASS PRODUCTION TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004G 全高 18.8m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ハンド・ランチャービーム・サーベルファンネルアクティブ・カノン 搭乗者 プルシリーズ 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用量産型モビルスーツ。 キュベレイの量産タイプで、計画・開発自体はグリプス戦役の頃から始まっていたらしい。 性能自体は多少落ちているものの、アクティブ・カノンの追加やファンネル・コンテナの大容量化によってベース機を大きく上回る攻撃力を獲得している。 デザインに関しては色自体はキュベレイMk-II(プル機)に近い濃紺とグレーの2種類があり、フォルムがやや刺々しくなっている。 【武装】 ハンド・ランチャー 両腕部のビーム・ガン。 ビーム・サーベルのグリップを砲門として利用している。 ビーム・サーベル 両前腕部に格納された近接戦闘用ビーム兵器。 収納時はハンド・ランチャーとして機能する ファンネル サイコミュで操作される遠隔操作式ビーム砲台端末。 大きさは原型機と変わらないが、搭載数が30基と3倍に増えており、ファンネル・ポッドも大型化している。 アクティブ・カノン 背部に2門装備されているビーム砲。 基部が球状になっているため自在が動かすことが可能で、バランサーとしても機能している。 【原作の活躍】 反逆したグレミー・トトが擁するクローンニュータイプ部隊が搭乗。 主にクィン・マンサやグワンザンの護衛に投入され、正規軍を相手に大きな戦果を挙げる。 グレミーの死後、ジュドー・アーシタとハマーン・カーンの対決に乱入、キャラ・スーンのゲーマルクやニー・ギーレンのガズアルとの激戦を繰り広げ、両軍全滅という結果に終わった。 現在、その生き残りはグレミー軍に所属していたプルトゥエルブただ一人が確認されている。 U.C.0096年には中破した本機の残骸が北米のオーガスタ研究所に保管されていたが……。 【搭乗者】 プルシリーズ CV:松岡 ミユキ / 甲斐田 裕子(プルトゥエルブ) / 本多 陽子(一部ゲーム作品) エルピー・プルをオリジナル(またはファースト)として計12人生み出されたクローンの強化人間。 天真爛漫なプルや好戦的に調整されたプルツーとは異なり、人格らしきものは消去されている等、兵器としての側面が強くなっている。 しかし完全に消去はできなかった様で若干だが個性が現れていたらしい。 第一次ネオ・ジオン抗争の終盤で量産型キュベレイに乗って出撃、グレミーが倒された後もジュドーとハマーンの一騎打ちに乱入をしたが、一騎打ちを邪魔させまいと足止めに現れたキャラとニーとの激戦により全機撃破、プルトゥエルブを除きプルシリーズも戦死した。 生き残ったプルトゥエルブもスベロア・ジンネマンに助けられるまでは地獄の様な日々を過ごしたようだが… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT クィン・マンサのアシストとして登場。 4機現れ、アクティブ・カノンを2連射する。マヒローの強化型と捉えれば良いかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードでCPU専用機体として登場。コストは500。 ビーム・ガンとアクティブ・カノンを使ってくるが、ビーム・サーベルやファンネルは全く使わない。 また、ステージ上空を飛んで通過していくだけのものもいる EXVS. PS3版でCPU専用機として登場。 何故かクィン・マンサではなく、サイコガンダムMk-IIのお供になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 才能を見出されてチーム・ネメシスに加入したアイラがエンボディシステムを利用したガンプラバトルの訓練や実験で使用し、キュベレイパピヨンの元になったと考えられる。 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 リクが駆るガンダムダブルオーダイバーエースやアヤメが駆るRX-零丸と交戦したが、RX-零丸に原型機のNT-Dに相当する「忍闘-道」を発動され、ファンネルをジャックされ返り討ちにあった。 マスダイバーはガンダム作品への関心が薄く、当然サイコミュ・ジャックのことも知らなかったので「てめぇチートしてんのかぁ!?」とブーメラン発言をしていた。 スーパーロボット大戦シリーズ 敵機体として登場するが、第2次スーパーロボット大戦αと第3次スーパーロボット大戦αでは条件で入手できる隠し機体として登場している。 グレイトバトル フルブラスト 雑魚敵として登場。 サイコガンダムと共に一年戦争やSEED以外で出ている数少ない敵となっている。 【余談】 量産型でありながらオリジナルより強化されている点はガンダムシリーズとしては珍しい部類となっている。 他ではリグ・シャッコーやジルスベインなどが該当する。